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나 ‘말장난’으로 한정한다는 것이 문제점으로 지적되었다. 이러한 정의들은 국어 사용자들이 직관적으로 언어유희라고 느낄 수 있는 유형들을 담아내지 못한다. 여기서 직관이라는 말은 국어 사용자의 머리 속에 이미 내재되어 있는 어떤
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구들에 의하면 애착의 결여에 의해 발생한다고 한다. 또한 애착은 놀이를 통해 형성될 수 있기에 본인에게 놀이는 아이들과 애착을 형성케 하여 정서문제를 예방하게 하는 의미를 지녔다고 하겠다. 또한 아이들 입장에서는 성장하는 데 있어
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의미
1) 적합한 환경조성
2) 흥미 영역 공간에서의 규제의 필요
3) 활동계획표에 의한 선택의 허용범위 설정의 필요
4) 시간 내 놀이 기회가 필요로 하는 임의 규정의 필요
5) 놀이선택의 다양성
6) 교사에 의해 준비된 활동
4. 나의 의견
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나는 오늘의 놀이 문화를 이렇게 생각한다.
1) 여러분들은 놀이 문화가 대학생의 생활에 없어서는 안될 중요한 문화라 생각하십니까?
① 중요하다고 생각한다. ② 중요하지 않다고 생각한다.
2) 놀이 문화는 대학생활에서 어떤 의미를 가질까
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놀이 역시, 일과는 무관한 시간을 때우는 일인 것에 더 의미가 쏠려 있었다. 그러나 의미는 점차 변해왔다. 인간이 더욱 많은 여유를 누릴 수 있게 되면서, 여유시간에 하는 행위들이 일에 어떤 영향을 주는지, 삶에 대한 만족이 인간의 삶에
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