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게임의 영향
3.1 게임의 부정적 영향
3.2 게임의 긍정적 영향
4. 선행 연구 분석
5.게임 중독의 사례 사료
Ⅲ.연구 방법
1. 연구 대상
2. 조사 도구
3. 자료 수집
4. 자료 분석
Ⅳ.연구 결과의 해석 및 논의
1.남자들의 게임 중독의 정도
2.컴퓨터 게
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정도인 51.4%가 한두 번, 가끔 34.8%, 자주 13.6%로 나타났다고 한다. 인터넷 금단현상은 1998년, 1999년 이후 꾸준히 늘어나고 있다고 한다.
<인터넷 중독과 사용유형 비교>
항목
비중독집단
중독집단
전체
카이제곱
P
게임
57.6%
72.3%
58.6%
10.812
0.00
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중독 3
2) 게임 문화 4
3) 채팅문화 7
4) 음란 문화 8
5) VDT 증후군 9
6) 사이버 범죄 9
7) 언어의 파괴 11
8) 극단적인 엽기 11
4. 인터넷 사용 수칙 12
5.인터넷 댓글 문화
6.사이버문화의 현황 17
7.바람직한
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게임을 사랑하는 사람들 (http://cafe7.daum.net/Cafe-bin/intro.html?cafe=dosv)
.Leaf Fan Page (http://myhome.hananet.net/~release)
.To Heart Fan Page (http://toheart.applesoda.com/main.htm)
.일본 ELF사 (http://www.elf-game.co.jp)
.일본 LEAF사 (http://leaf.aquaplus.co.jp)
.일본 F&C사 (http://www.fandc.
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중독
(1) 접촉실태
(2) 접촉 후 영향
2. 폰색, 컴섹, 음란채팅
3. 성관계
(1) 경험 실태
(2) 경험 이유
4. 임신, 피임 및 낙태
(1) 임신
(2) 피임
(3) 낙태
5. 성폭력
(1) 성폭력 가해
(2) 성폭력 피해
6. 성매매 및 원조교제
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