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게임산업 환경분석
1) 일반환경
2) 국내 테마파크 분석
3) 국외 테마파크 분석
4) 넥슨의 위상
3. 종합분석 및 개발방향
1) 종합분석
2) 비전/목표
3) 컨셉
4) 개발전략
4. 세부 구성계획
1) 디자인 컨셉
2) 레이아웃
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장이 될 수 있는 전시회로 자리매김 할 수 있길 바라본다. - 지스타 가는 길
- 지스타 첫인상
- 넥슨, 이름값 하다
- 한게임, 미션! 도장 4개를 받아라
- NC의 아이온에 주목하다
- JCE, 아기자기한 오락실 같던 곳
- G(Game)스타는 G(Girl)스타?
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게임의 인기순위를 나타낸 것이다. 2위에 링크되어 있는 넥슨의 모바일 게임 메이플 스토리를 비롯하여 한국게임이 모바일 게임 시장의 절반 이상을 석권하고 있다.
한국은 온라인게임 부문에서 우수한 강점을 가진 기업들이 많이 존재하
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코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케팅 믹스 분석 (4P)
< 4 > 결 론
< 5 > 부록
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【1】선정기업
■ 선정이유 : “계획되어진 성공! 넥슨.”
■ 기업소개 : “최강게임 제국 NEXON”
【2】‘넥슨’분석
■ STP 분석
■ SWOT 분석
■ 넥슨의 도전 「카트라이더」
■ 4P 분석
■ 기타 성공요인
【3】결 론
■ 이어지는
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게임의 비약적 성장은 우리나라가 온라인 게임으로 세계 게임 시장을 공략할 수 있는 토대를 마련하였다. 이러한 저변에는 IT산업의 탄탄한 인프라와 게임에 대한 컴퓨터 세대의 열광뿐 아니라 벤처의 붐을 타고 엔씨소프트나 넥슨, 판타그램
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?
2) 벤처기업현황
2. 넥슨
1) 넥슨(Nexon)은 어떤 기업인가?
2) 넥슨의 경쟁력
3) 국민게임 카트라이더의 성공요인
3. 아이리버(Irever)
1) 아이리버의 제품군
2) 아이리버의 SWOT분석, 4P분석
3) 아이리버의 성공요인과 현주소, 문제극복방안
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7. 카트라이더의 STP전략
<SEGMENTATOIN>
연령층에 대한 분류로 시장 세분화
- 10대 : 유행에 민감, 왕성한 구매력, 아바타 치장, 게임 등에 많은 소비, 쉽고 아기자기한 게임을 선호
- 20대 : 속도감과 게임성을 요구, 승부욕이 굉장함. 승부
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*
About NEXON
게임업계의 미래를 이끄는 NEXON
1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’ 상용화
국내외 우수게임들을 퍼블리싱
개발력있는 소규모 개발사들을 발굴, 지원
모든 장르를 망라한 게임 라인업
인터넷 아케이드 크
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넥슨이 2006년 매출 약3000억원.
* 상위 2개 기업의 예상매출액 총합이 3,4,5위 기업 예상매출 합의 1.4배에 달해 매출액
편중이 존재함
온라인게임 경쟁심화
자본력 갖춘 대기업의 게임사업 진출
2004년 CJ 넷마블 인수, KT KTH로 게임사업 진출
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