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2) 벤처기업현황
2. 넥슨
1) 넥슨(Nexon)은 어떤 기업인가?
2) 넥슨의 경쟁력
3) 국민게임 카트라이더의 성공요인
3. 아이리버(Irever)
1) 아이리버의 제품군
2) 아이리버의 SWOT분석, 4P분석
3) 아이리버의 성공요인과 현주소, 문제극복방안
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*
About NEXON
게임업계의 미래를 이끄는 NEXON
1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’ 상용화
국내외 우수게임들을 퍼블리싱
개발력있는 소규모 개발사들을 발굴, 지원
모든 장르를 망라한 게임 라인업
인터넷 아케이드 크
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넥슨만의 상상력을 훔쳐라>, 박정규, 비전코리아, 2007
<청소년들의 온라인게임 이용실태 연구>, 이종원, 한국청소년정책연구원, 2003
<온라인게임 콘텐츠 기술>, 임충규, 한국콘텐츠학회, 2005
<온라인게임 산업육성정책>, 고욱, 한
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5.1 공식 대회에서의 일정 능력치 이상의 포켓몬 사용 제한
5.2 최면술의 명중률 하향조정 또는 악 타입에게 무효처리
5.3 새로운 불 타입 포켓몬의 추가
6. 결론
6.1 요약
6.2 앞으로의 게임 포켓몬스터의 전망
*참고사이트
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게임이다.
국내 모바일 게임업체는 현재 파악되고 있는 건만 30여 개에 달하고 있다. 이들 가운데 넥슨, 컴투스, 마리텔레콤, 언와이어드코리아 등이 시장을 선도하고 있으며, 나머지 업체들은 이제 시장 진입의 단계를 거치고 있는 것으로 파
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게임업체는 수익창출의 어려움을 겪을 것이다.
3) 경쟁력있는 후발업체들의 지속적인 증가
현재 모바일 게임시장에서 선두를 달리고 있는 업체는 컴투스이지만, 넥슨 모바일, 게임빌, 핸즈온모바일, 해피모바일 등 창의력과 경쟁력을 갖춘
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게임 시장으로의 진출 가능성을 타진해 보기로 했다.
2.넥슨
< 사업영역 >
넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술로 다양한 게임들을 선보이고 있으며 국내외 우수
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Introduction
1995년 : 세계 최초 인터넷 그래픽 게임 '바람의 나라' 발표
1996년 : ㈜넥슨 부설 미디어 연구소 설립
1997년 : 미국 실리콘 밸리에 ㈜넥슨 미국 현지법인 설립
1998년
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넥슨의 향후 전략 >
I. 단 기 전 략
① 국내외 우수 게임의 유통·배급망으로서의 입지 강화
: 온라인게임 개발사에서 더 나아가 국내외의 우수한 게임들을 선별해 유통·배급하는 퍼블리싱 사업을 강화하여 매출액 증대와 한국 최고의 온라
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게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위
게임포털의 급속한 성장이 특징
게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광
게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨 E스포
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