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소비시장을 형성하면서 소니를 뛰어넘는 매출과 친근하고 건전한 게임이라는 인식을 심어 후속작품으로 나올 게임기에 대한 긍정적 이미지를 심는데 성공하였습니다. 1. 경영관리과정과 기능
2. 기업소개
3. Game cube
4. Wii
5. 결론
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성공사례
1) 무료체험 - 크리스피 크림 도넛 / 온라인 강의
2) 소프트웨어 제품을 이용한 사례 - 프린터 / 닌텐도 DS
5. Shaping의 실패사례
1) 맥도날드의 저가 아이스크림 판매
2) 교회, 안경점 등의 휴지증정 홍보전략
6. 성공사례의 공통
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실패로 돌아갔다.
총 미션 결과
미션 결과에 대해 알아보면 다음과 같다.
분기
미션
성공/실패
1분기
산업분석
성공 +1억
2분기
시장조사
성공 +1억
3분기
신제품 개발
성공 +3억
4분기
제품을 팔아라
성공 +2억
5분기
협력사와 결별하라
성공 +2억
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-'도요타에서' 배운다(도요타 방식으로 무장한 캐논)
Ⅳ. 일본 기업 닛산(Nissan)
1. 실패정도
2. 실패 원인 분석
Ⅴ. 일본 기업 토요타(Toyota, 도요타, 도요다, 토요다)
Ⅵ. 일본 기업 혼다(Honda)
Ⅶ. 일본 기업 닌텐도(Nintendo)
참고문헌
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닌텐도의 성공과 실패에 관한 소고”, 한국상업교육학회(2012)
“대한민국 게임백서”, 문화콘텐츠 진흥원 4부(2008), 2장
- 《닌텐도의 성공과 실패에 대한 소고(小考)』》 김광희 저, 『商業敎育硏究』 제26권 3호, 2012
“닌텐도(Nintendo)”, 기업
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