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소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 다국적기업이 “플레이스테이션”이란 게임기로 어느새 전 세계 가정의 거실을 공략하고 있었던 것입니다. 단순한 게임기로만 알고 있었던 이 기계는 DVD 플레이어 기능은 물론, 네트워크와 접목될 경우 홈 오
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기업들도 많다. 세계적인 게임전시회를 통하여 게임발전 전망을 알아본다.
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
매년 미국에서 열리는 국제게임전시회로 아트란타에서 열렸으며, 500여개 기업들이 참가하는 대규모 게임전시회이다. 이 전시회에서 인
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및 초고속 홈네트워크의 마케팅의 배경
본론
-환경 중시 트렌드 마케팅
-기업사례
1)레노보
2)구글
3)소니
-초고속 홈 네트워크 마케팅
-마케팅 사례
1) WIBRO 마케팅
2) PLM 마케팅
결론
-환경 경영과 초고속 홈네트워크의 발전 방향
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당시 PC방 수가 크게 늘자 업주들은 손님들을 끌어들이기 위해 혈안이 되었고 `리니지`는 업주들의 욕구를 채울 수 있는 인기 상품으로 자리 매김했다. B2C(기업과 개인) 콘텐츠였던 온라인 게임을 B2B(기업과 기업) 콘텐츠화 한 것이다.
네번째
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0. 닌텐도 (NINTENDO)
기업사명 : 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
기업목표 : 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
소니 컴퓨터 엔터테인먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
1887년 설립, 화
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소니의 글로벌 전략 속에서 해당지역의 사정에 맞는 적절한 대응책을 세우고있다고 말했다.예상했던 적자인만큼 소니는 중장기적 비젼을 실현해나가는데 힘을 기울이고 있다.
대표적인 것이 기업구조개혁.‘소니뮤직엔터테인먼트’등
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당)으로 경제적 및 산업적, 문화적인 가치는 매우 크다고 하겠다.
또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로 육성 발전시켜야 하겠다. 대기업은 마케팅 및 유통, 퍼블리싱, 개발투자 등에 참여하
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엔터테인먼트 분야에서 새로운 비젼(그림1)을 창조하고자 I-RIVER라는 대표 브랜드를 만들었다. 인터넷과(I) 강(River)이란 합성어인 아이리버는 ‘인터넷의 강’이라는 뜻이다. 인터넷의 흐름을 잘 읽어 고객들로부터 가장 사랑 받는 기업이 되
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소니 사례를 되새겨 볼 필요가 있다. 일본기업들이 그러했듯이, 질 좋은 제품을 비싼 가격에 선진국 중심으로 판매하는 것은 지금처럼 IT시장이 포화된 상황에서는 한계가 분명히 온다. 하지만 질은 조금 떨어지더라도 저렴한 가격에 신흥국
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기업의 경우 사업환경에 따라 채널 간, 사업
부문 간 사업성과가 다르기 때문에 M&A를 통한 효율적인 포트폴리오
의 구축이 매우 중요하다 2
2009년 말 CJ그룹은 국내 최대의 MPP 회사인 '온미디어'를 인수했
다. 지분 55.17%에 인수금액은 4,345억 원
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