|
[ERROR : 10731] 오류 발생. 1. 체육의 정의
2. 웰빙의 정의
3. 게임의 정의
4. 로하스의 정의
|
- 페이지 3페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2010.04.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학위논문, 경남대학교 교육대학원, 김미경
- 석사학위논문, 경남대학교 교육대학원, 최명상
< 인 터 넷 >
- 네이버 지식인 및 뉴스검색 : www.naver.com
- 디지털 타임스 2005년 8월 16일 포스트 디지털 세대와 게임
: 게임중독 : http://www.gameclinic.com
|
- 페이지 21페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2006.09.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임이라고 한다.
흔히들 청소년은 미래 사회와 국가를 이끌어 갈 주역이라고 한다. 이러한 역할을 다 하기도 전에 오직 오락의 수단에 불과한 온라인 게임에 포섭되어 헤어나지 못하고 ‘자기통제의 상실감’에 빠져 학업을 전폐하고 범죄
|
- 페이지 19페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2005.05.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임산업의 현황과 전망>
<온라인게임산업의 현황과 발전방안>
<국내 게임시장의 현황과 전망>
<게임시장 현황 및 전망 통계자료>
http://www.blizzard.com
http://www.ncsoft.co.kr
http://www.nexon.com
http://www.etimesi.co.kr
http://www.game.or.kr
http://www
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2006.04.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
학업과 일상 생활에 문제를 일으키고 있는 것으로 조사됐다고 합니다. 이번 연구에서는 특히 중독에 빠진 응답자의 76.4%가 하루 5시간 이상 인터넷게임을 이용한 경험이 있다고 답해 학교외 시간 대부분을 게임에 몰두하는 경향을 보였다.
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2008.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분야
On-line Entertainment ?
On-line Game ?
On-line Game 시장 현황
On-line Game 동향
On-line Game 문제점
On-line Game 나아가야 할 방향
On-line Music 시장 현황
On-line Music 시장 구조
On-line Music 성장 과정
On-line Music 성장 요인
On-line Music 나아가야 할 방향
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.12.14
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로.
○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
○ 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한울
|
- 페이지 8페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2008.09.02
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
Gamer)
3. 스타크래프트 대중화로 인한 부작용
1) 게임에 대한 부정적 인식
2) SIMULACRE현상으로 인한 사회 현상
4. 우리나라 게임산업의 현황 / 발전전망
1) 게임산업의 급성장과 세계최고의 게임대회
2) IT강국으로서의 인프라와 프로게
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2007.06.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임중독의 정의
2. 컴퓨터 게임중독의 증상
3. 청소년 게임중독의 원인
4. 컴퓨터 게임의 종류
5. 인터넷과 게임이용 실태
6. 청소년들이 게임중독에 빠지는 이유
7. 게임중독의 단계별 증상
8. 게임중독의 피해 및 문제점
9. 대응방안
Ⅲ
|
- 페이지 25페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2006.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
업인 만큼 업계뿐만 아니라 여러 분야에서 관심과 노력이 있어야 우리의 게임산업이 발전할 것이라고 생각한다.
참고자료
. 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬
. game line 96.2월호
. 게임마케팅이 기
|
- 페이지 7페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2005.06.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|