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혁신을 위한 지식클러스터 실태분석」, 과학기술부, 2001
2. 권영섭 허은영, 「지역 지식기반산업 육성을 위한 잠재력 제고방안 연구: 대구 구미지역의 전략산업 혁신체제 구축을 중심으로」, 서울: 국토개발연구원, 2000
3. 김선배, "지식기반경
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진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의
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디지털 컨버전스 시대의 생존전략 5, 2003.1
데이비드 아커, 데이비드 아커의 브랜드 경영, 비즈니스 북스 , 2003
엄인석, 공동마케팅에 있어서의 브랜드 전략, SERI.org-키즈마케팅연구회, 2004
이지연, 10대의 라이프 스타일과 매체이용 특성, MCR리포
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진흥원, “문화산업 완성보증제 도입방안”, 정책토론회, 2004
한국문화콘텐츠진흥원 정책연구팀, 문화콘텐츠산업 2004년 상반기 수출 동향 및 하 반기 전망 조사, 2004
한국수출입은행, 「2004 대학(원)생 수출진흥 우수논문집」, 2004
UNESCO(2002), St
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진흥원, 2005
이안재 외, "신산업으로 발돋움하는 e-스포츠", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
정청래, “스포츠로서 e-스포츠의 위상강화”, 정책자료집, 2005
한
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