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끼치는 영향을 한번이라도 생각해 보면 이제는 이 ‘대중매체’의 효용을 곰곰이 따져보고 적당한 규제를 가해야 될 때가 오지 않았나 싶다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 - 구체적인 사례 ( 인터넷 게임 “스타크래프트”와 케이블채널 온게임넷
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  • 등록일 2005.05.23
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. 그러나 우리나라가 계속 인터넷강국의 위치를 고수하고, 청소년들에게 끼치는 영향을 한번이라도 생각해 보면 이제는 이 ‘대중매체’의 효용을 곰곰이 따져보고 적당한 규제를 가해야 될 때가 오지 않았나 싶다. 서론 본론 결론
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  • 등록일 2006.11.27
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스타 4) 기타 경쟁사 (5) 고객 분석 1) 슈퍼스타K의 주요 접촉 매체 2) 연령별 특성 및 성향 – 전 연령층의 슈퍼스타K (6) 자사 전략 분석 1) 기업부 수준의 전략 - 오너중심 의사결정전략 - 콘텐츠 중심 경영전략 - 연관다각화 전략 (수
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  • 등록일 2012.03.20
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게임 산업 활성화와 건전한 게임 문화 창조에 기여하는 국내 최초의 게임 방송국으로서 그 수준을 인정받고 있다. 오리온의 미디어 지주회사인 온미디어는 업계 1위로 OCN(영화) 캐치온(영화) M-TV(음악) 온게임넷(게임) 등 총 10개의 채널을 갖
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  • 등록일 2005.09.29
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게임 방송의 재미를 알기 시작했다. 2002년을 시작으로 2004년, 온게임넷 스타리그, 온게임넷 프로리그, MBC게임 스타리그, MBC게임 팀 리그, 그리고 2005년 통합 프로리그 등 '스타크래프트'를 위시한 e스포츠 방송들은 시청률이 가파르게 성장했
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논문 25건

Ⅲ. 광고산업의 일반현황 1. 광고산업 규모 2. 매체별 광고비 3. 업종별 광고비 4. 광고업종별 취급액 Ⅳ. 광고산업의 정책 현황 및 전망 1. 광고산업의 정책 현황 2. 광고산업의 전망 Ⅴ. 광고산업의 발전방향 Ⅵ. 결론 참고문헌
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영향 전망 - 지상파 방송을 중심으로-”, 한국 FTA시대의 미디어산업 세미 나토론, 한국언론학회, 2007. 문화관광부, “2004년도 방송 프로그램 수출입 현황”, 2005.3. 전국언론노동조합연맹, SBS 11년 평가 및 개혁방안, 2002. PD연합회보, 341호, 2003.11.
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  • 발행일 2010.01.22
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에픽하이(대중음악) 마케팅 사례 Ⅳ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅 사례별 시사점 1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk)의 시사점 2. 스키틀즈의 시사점 3. 코기(Kogi의) 시사점 4. Dell의 시사점 5. 에픽하이(대중음악) 시사점 Ⅴ. 결론 참고문헌
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  • 발행일 2012.12.12
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매체 로 떠오르고 있는 케이블TV에 지속적인 투자와 관심과 참여를 통해 21세기 정보 화사회의 거센 물결 속에 침몰되지 않도록 케이블TV를 발전하고 육성해야 할 것이 다. 참고문헌 김우룡, 『뉴미디어 개론』, 나남, 1997 이남표(2003), "대중매
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  • 발행일 2008.10.25
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TV 40년의 발자취>, 방송문화 진흥회, 한울 아카데미, 2000. 2. 오명환, <텔레비전 드라마 사회학 : 현대 드라마 영상언어와 해법을 위하여>, 나남출판, 2000. 3. <MBC 가이드> (2003. 2~5) 4. 최외선 外 9명, <결혼과 가족>, 정림사, 2003. 5.
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  • 발행일 2008.01.09
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취업자료 3건

게임을 만들고 싶습니다.> 5. 자신의 인생에 있어서 가장 인상 깊었던 게임은? 그리고 그 게임을 선택한 이유는 무엇인지 상세하게 적어주세요 (게임프로그래밍 / 게임아트 / 게임기획직군 필수) (500자 제한) <블리자드 - 스타크래프트>
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  • 직종구분 IT, 정보통신
게임회사/시스템/경력) 48. 자기소개서(IT/데이터베이스/신입) 49. 자기소개서(IT/소프트웨어개발/프로그래머) 50. 자기소개서(IT/정보통신직/웹프로그래머/신입) 51. 자기소개서(광고/기획/광고디자인) 52. 자기소개서(광고회사/카피라이터/신
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  • 직종구분 전문사무직
영향을 미쳤습니까? 저희들은 단순히 시간만 때우다가 나가는 선생님들이 아닌 모두 자신의 가족같이 아이들을 아끼는 모습으로 대하였습니다. 자신이 처한 어려움을 진심으로 이야기하러 온 아이들에게 너무나 힘이 되어주었고 그 분들도
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  • 직종구분 공사, 공무원
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