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전문지식 559건

스타리그의 전신으로 2001년 7월24일 ongamenet의 탄생을 예고하였다. TV보는 즐거움과 게임하는 즐거움을 동시에 추구한다는 의미의 concept을 담고있는 “가지고 노는 TV” 라는 캐치프레이즈 아래, 10대와 20대 남성을 대상으로 한 케이블 시청 점
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  • 등록일 2005.09.29
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한번이라도 생각해 보면 이제는 이 ‘대중매체’의 효용을 곰곰이 따져보고 적당한 규제를 가해야 될 때가 오지 않았나 싶다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 - 구체적인 사례 ( 인터넷 게임 “스타크래프트”와 케이블채널 온게임넷 ) Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2005.05.23
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때가 있었다. 그러다가 그 이후 갑작스레 변화하여 겨우 몇 년 만에 인터넷 강국이란 호칭을 얻어버린 건 아마도 게임산업과 인터넷산업을 등에 업고 얻어진 호칭일 것이다. 스타크래프트나 인터넷 포털 서비스는 이제 너무나 흔한 것이 되어
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  • 등록일 2006.11.27
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스타크레프트 3)디아블로 4)리니지 3.온라인 게임의 폐단 Ⅲ 결 론 1.온라인 게임의 발전 방향 <참고자료> 1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr) 2 블리자드사 출처 (http://www.oloco.com/sc/sc.htm) 3 엔씨소프트 출처 (http://www.ncsoft.co.kr/) 4 온라인
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  • 등록일 2002.12.12
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Cable Connection 이 라 해서 사용 사항을 발췌하면 다음과 같다. " The computers must be linked together using a null modem cable that is connected to a free serial port on each computer " 직접 제작한 널 모뎀 케이블로 정상적인 게임을 즐길수가 있었다. 4. 결과 분석 널 모뎀
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  • 등록일 2010.04.07
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논문 2건

스타크래프트의 확산으로 다수의 게임대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었긴, 게임방송이 등장학고 대기업들이 참여하면서하나의 산업으로 성장했다. 반면 해외의 e-스포츠는 게임매니아들이 참여하는 게임축제의 성격을 띠고 있다. 국
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  • 발행일 2008.03.13
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스타크래프트 정도만 알고 있었으며 어린 애들을 현혹시키는 게임에 불과하다고 생각했었습니다. 그러나 이번 보고서를 작성하며 세계적인 정보화 시대에 발맞추어 e-스포츠가 새로운 경제성장의 원동력이 될 수도 있음을 알게되었습니다.
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  • 발행일 2010.02.01
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취업자료 7건

스타크래프트에 대해서 소개하려고 합니다. 스타크래프트의 가장 큰 묘미는 상대방의 심리를 읽어 그를 역이용 하는 것입니다. 프로토스라는 종족으로 게임을 즐겼던 저는 상대 유저가 저의 전략을 읽어내지 못하게 한 뒤 예상치 못한 타이
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  • 등록일 2014.02.11
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  • 직종구분 IT, 정보통신
1. 인생에 있어 가장 최고의 게임과 최악의 게임을 정하고 그 게임을 정한 이유를 각각 구체 적으로 기술하여 주세요. (1000바이트) -스타크래프트부터 콜 오브 듀티까지 다양한 플랫폼에서 다양한 게임을 즐겨왔습니다. 가장 오래한 게임은
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  • 등록일 2016.09.17
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  • 직종구분 IT, 정보통신
인상 깊었던 게임은? 그리고 그 게임을 선택한 이유는 무엇인지 상세하게 적어주세요 (게임프로그래밍 / 게임아트 / 게임기획직군 필수) (500자 제한) <블리자드 - 스타크래프트> 제가 이 게임을 선택한 이유는 게임회사에서 제공한 틀이 정
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  • 등록일 2012.11.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 IT, 정보통신
계의 유명차들이 질주하는 레이싱 게임이야. 많은 한국인들은 스타크래프트를 즐기는데 나는 내가좋아하는 장르가 아니라서 스타는 하지 않아. 내 소개는 여기까지야. 읽어줘서 고마워 
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  • 등록일 2003.12.16
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티비 같은 곳에서 대회를 개최할 정도로 활발한 커뮤니티를 형성하고 있는 게임입니다. 바로 그것이 스타크래프트의 장점이라고 할 수 있고 저 역시 아직까지도 즐겁게 게임을 하고 있습니다. 반면에 단점은 첫 출시보다 많이 성행하지 않는
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  • 등록일 2017.04.10
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  • 직종구분 기타
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