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스타리그의 전신으로 2001년 7월24일 ongamenet의 탄생을 예고하였다.
TV보는 즐거움과 게임하는 즐거움을 동시에 추구한다는 의미의 concept을 담고있는 “가지고 노는 TV” 라는 캐치프레이즈 아래, 10대와 20대 남성을 대상으로 한 케이블 시청 점
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한번이라도 생각해 보면 이제는 이 ‘대중매체’의 효용을 곰곰이 따져보고 적당한 규제를 가해야 될 때가 오지 않았나 싶다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론 - 구체적인 사례
( 인터넷 게임 “스타크래프트”와 케이블채널 온게임넷 )
Ⅲ. 결론
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때가 있었다. 그러다가 그 이후 갑작스레 변화하여 겨우 몇 년 만에 인터넷 강국이란 호칭을 얻어버린 건 아마도 게임산업과 인터넷산업을 등에 업고 얻어진 호칭일 것이다. 스타크래프트나 인터넷 포털 서비스는 이제 너무나 흔한 것이 되어
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스타크레프트
3)디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
<참고자료>
1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr)
2 블리자드사 출처 (http://www.oloco.com/sc/sc.htm)
3 엔씨소프트 출처 (http://www.ncsoft.co.kr/)
4 온라인
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Cable Connection 이 라 해서 사용 사항을 발췌하면 다음과 같다.
" The computers must be linked together using a null modem cable that is connected to a free serial port on each computer "
직접 제작한 널 모뎀 케이블로 정상적인 게임을 즐길수가 있었다.
4. 결과 분석
널 모뎀
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