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전문지식 599건

 Ⅰ서론 Ⅱ본론 ㆍ연구 방법 ㆍ연구절차 및 분석방법 ㆍ연구 결과 Ⅲ결론
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  • 등록일 2006.06.12
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게임을 해 본 사람이라면 누구나 한번씩은 이렇듯 판이한 엔딩 장면에서 쓴웃음을 지어 보았을 것이다. Ⅴ. 결론 이 글에서는 연애 시뮬레이션 '캠퍼스 러브스토리' 속에서 나타나는 왜곡된 대학생의 모습에 대해 알아보았고, 이 게임의 의미
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  • 등록일 2003.11.09
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대학생 모임-> 사회복지 이야기 게시판 기사 - 한겨레신문 / 김재섭 기자 *논 문* 청소년의 인터넷 중독에 영향을 미치는 요인 연구 / 최미선, 2006 게임중독 예방 프로그램이 중학교 청소년의 게임중독, 인터넷 사용욕구 및 인터넷 중독에 미
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  • 등록일 2014.12.19
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대학생을 중심으로 - 『청소년복지연구 제7권 제1호』 ·고진희(2007). 『초등학생의 컴퓨터게임 중독과 또래관계에 관한 연구』. 제주대학교 교육 대학원 석사학위논문. ·김병구(2006). 『유아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구』.
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  • 등록일 2011.01.12
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게임중독: 자기조절 모형. 한국심리학회지: 건강. 김병년 외(2013). 대학생의 스마트폰중독에 영향을 미치는 요인에 관한연구, 중독위험군 분류에 따른 차이를 중심으로. 한국청소년연구. 고남주 외(2015). 중학생의 가족스트레스와 게임중독의
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  • 등록일 2020.03.31
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논문 1건

게임포함) ⑤ 식비 ⑥ 데이트 비용 ⑦ 학원비 ⑧ 책값 / 교재비 ⑨ 핸드폰 요금 ⑩ 기타 요금(집세, 공과금 등) 8. 본인이 생각하는 재테크란 어떤 것입니까? (복수선택 가능) ① 저축② 주식투자③ 부동산투자 ④ 수익을 추구하기 위한 자금의
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  • 발행일 2010.01.17
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취업자료 13건

대학생들은 자격증을 따기 위한 공부만을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 하지만 저는 자격증을 위한 공부보다는 제가 원하는 수업을 골라서 듣고 싶습니다. 물론, 좋은 학점을 유지하고 싶습니다. 학업에 집중을 하며, 현재 게임 시장의 구
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  • 등록일 2022.11.11
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게임은 학교이자 친구이자 애인이다'  저는 어린시절부터 게임을 가까이 접해왔습니다… 지금까지 살아오면서 겪었던 일 들 중 가장 큰 성공 또는 실패의 경험은 무엇이었으며, 성공의 이유 또는 실패를 통해 얻은 교훈에 대해 기술하
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  • 등록일 2012.01.25
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  • 직종구분 IT, 정보통신
게임의 선두주자였던 포트리스를 PS2의 네트워크를 통해 일본에 마케팅 하자는 내용을 골자로한 마케팅 프로젝트, 그리고 온라인 RPG 게임인 A3 게임을 게임산업서는 아직 한번도 시도하지 않았던 온라인 게임 포털화를 통해 Market Share를 높이
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  • 등록일 2007.02.04
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  • 직종구분 전문직
대학생 때부터 아르바이트를 하면서 유통 및 물류제품들의 흐름을 배웠고 어떻게 하면 고객들이 우리제품을 좋아하고 다시 찾아줄 수 있는 방안을 모색하였습니다. 저의 학교에서 배운 전문적인 이론지식과 현장에서 배운 실전지식을 합하
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  • 등록일 2012.10.24
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
게임 프로그램을 직접 준비하기로 했습니다. 아울러 지역 상가들에 협찬을 요청하여 경품과 간식을 마련했습니다. 이렇게 하면 예산을 크게 절감할 수 있었고, 새내기들에게도 지역과 학교가 함께하는 행사라는 특별한 의미를 줄 수 있었습
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  • 등록일 2024.11.16
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  • 직종구분 기타
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