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대한 인식과 의식변화
(1) 일반적인 ‘아줌마’에 대한 이미지
(2) 주부(아줌마)의 4대 주요 의식 변화
(3) 주부의 9가지 내부의식 심층분석
3. 스타일별로 살펴본 아줌마 집단
4. 스타일별 아줌마 집단의 소비트랜드와 유통업체의 전략
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대한 인식과 의식변화
(1) 일반적인 ‘아줌마’에 대한 이미지
(2) 주부(아줌마)의 4대 주요 의식 변화
(3) 주부의 9가지 내부의식 심층분석
3. 스타일별로 살펴본 아줌마 집단
4. 스타일별 아줌마 집단의 소비트랜드와 유통업체의 전략
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분석
2. 2-(1) GCF의 등장, 역할, 운영방식
2-(2) GCF 문제점 및 한계
3. GCF 유치가 주는 시사점
(3)-1 GCF 사무국의 유치과정
(3)-2 GCF에 대한 한국의 역할
(3)-3 GCF가 한국에게 미치
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분석이었다. 비디오게임 산업만이 아닌 기타 유사 산업 -컴퓨터 산업, 전자산업등...-에서도 브랜드 파워와 R&D그리고 각국의 정부정책의 조화의 중요성을 국제경영전략에 있어서 한번더 확인시켜주었다.
참고자료
월간 게임 메카(매달 구독
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소프트파워와 공공외교
3. 한국의 전략적 수단으로서의 문화
4. 한국의 소프트파워에 대한 평가
5. 일본과의 문화외교정책 비교를 통해서 보는 한국의 소프트파워 전망
1) 사업
2) 문화외교활동체계
3) 예산
4) 원인 분석
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