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전문지식 30건

던파 아바타 패셔니스타 ------------------------------------------- 11 ~ 15 2) X 던파 유저 마케팅 (X 던파 유저 탈환 작전) ------------------------- 16 ~ 18 3) 자율 규제 캠페인 ------------------------------------------------------ 19 ~ 20 5. 한계점 & 결론 --
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아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화 문제는 조심스러운 접근이 필요하다고 생각된다. 고객 서비스
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던전&파이터 마케팅 전략 ㈜Purple Ocean INTRODUCE ┗━━━━━━━━━━─────────…  ≪ 그 림 ≫ 던전앤파이터 장르 : 액션 RPG 출시일 : 2005년 8월 등급 : 12세 15세 청소년이용불가 제작사 : 네오플 배급사 : 한게임
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아바타를 많이 만들어내기도 하였다. 넥슨의 캐쥬얼 게임 중 대부분은 이런 부분유료화로 많은 수익을 낼 수 있었다. 더욱이 부분유료화는 국내 게임에서는 너무나도 당연한 수익모델이 되었고, 외국의 게임 기업인 EA, SONY, 포보스 등에서도
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던전앤파이터’ 개발사인 위메이드가 모회사로 기존 게임회사가 가지고 있는 기술력과 영업력을 바탕으로 자본력과 인재를 찾춘 소셜마케팅 업체로 자리매김(초기 자본금 50억 규모) 2010년 10월 8일 오픈, 늦은 시장진입에도 불구 현재 업계
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취업자료 16건

던전앤파이터 또는 유사한 2D 모바일 게임 개발에 관심을 갖게 된 계기를 서술해주세요. 2. 이전 경험이나 프로젝트를 통해 얻은 기획 역량과 그것이 던파 2D 모바일 게임 기획에 어떻게 적용될 수 있다고 생각하는지 설명해주세요. 3. 2D 모
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  • 등록일 2025.05.03
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가장 자신 있는 기술이나 작업 방식을 설명해 주세요. 3. 팀 프로젝트에서 맡았던 역할과 그 과정에서 겪은 어려움, 그리고 해결 방법에 대해 서술해 주세요. 4. 네오플 던파와 관련된 관심사 및 지원 동기를 구체적으로 알려 주세요.
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던전앤파이터의 로컬라이제이션에 기여했던 경험과 구체적인 성과를 설명하세요. 2. 다양한 문화권의 사용자들과 효과적으로 소통하기 위해 어떤 노력을 해왔는지 사례를 들어 설명하세요. 3. 로컬라이제이션 업무를 수행하면서 직면했던
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던전앤파이터의 서버 개발은 유저들이 끊김 없는 즐거움을 누릴 수 있도록 하는 중요한 일이며, 가지고 있는 기술적 역량과 책임감, 그리고 협업 능력을 발휘하여 안정적이면서도 확장 가능한 서버 환경을 만들어 가는데 기여하겠습니다. 
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던전앤파이터 시스템 기획자로서 가장 자신 있는 역량과 그 이유를 서술하시오. 2. 던전앤파이터의 시스템 기획을 위해 어떤 경험이나 지식을 갖추고 있으며, 이를 통해 어떤 가치를 창출할 수 있다고 생각하는지 설명하시오. 3. 기존 던전
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  • 등록일 2025.05.03
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