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사이버 공간과 지적 소유권 1. 사이버 공간이란 1-1 디지털의 세계 1-2 서버와 클라이언트 2. 사이버공간의 소유권과 저작권 문제 2-1 소유권 문제 2-2 음반의 음원에 대한 저작권 2-3 소프트웨어-프로그램의 정의 2-4 소프트웨어-
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저작권 지적 재산권에 대한 도덕적 정당화 제 2부 인터넷 관련 쟁점들 디지털 권리의 관리 문제 소프트웨어 소유권의 미래 도메인 이름의 소유 문제 연결(Linking)과 창 만들기(Framing) 메타 태그(Meta Tags) 창조적 보존
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  • 등록일 2004.09.07
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사이버犯罪(Cyber Crime) 1. 캐릭터의 人格權 侵害 2. 온라인게임상의 殺人, 暴行, 詐欺 또는 竊盜 IV. 온라인게임 自體를 對象으로 하는 犯罪 : 해킹型犯罪 1. 온라인게임 프로그램 해킹 2. 온라인게임 서버 해킹 3. 게이머의 컴퓨터
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  • 등록일 2004.06.20
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디지털 컨텐츠거래도 포함된다. 디지털 컨텐츠가 거래되는 과정에서 많은 법률적인 문제가 발생한다. 이 경우 기존의 민법, 상사계약법을 적용할 수 있을 것이다. 디지털 컨텐츠는 서버컴퓨터에 무체물로 존재하면서 온라인으로 전송되기도
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  • 등록일 2008.01.11
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서버는 등장할까? 6. 메타버스, 이렇게 개척하자 삼성전자: 사이버펑크2077에 제품을 깔아보자 SK바이오팜: 디지털 실험실을 오픈하자 현대자동차: 매드맥스 세계관을 넣어보자 LG화학: 메타버스에 화학공장을 건설하자 카카오: 자서전을
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논문 11건

디지털 이미지의 현실가치 : 게임세계 아이템을 통해 구현된 상호작용과 소유의 인식을 통한 사이버 세상의 부” HCI 2003 학술대회 발표자료 인터넷자료 http://www.daum.net 백과사전 http://www.naver.com 백과사전 (주) 엔씨소프트 약관 (주) 넥슨 약관 (
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사이버스페이스의 정의 (2)사이버스페이스의 구조 2.사이버스페이스의 특성과 국가관할권과의 관계 (1)사이버스페이스의 특성 1)익명성 2)행위지 및 행위자의 불특정성 3)동시성 4)국경을 초월한 전 세계적 영향
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  • 발행일 2007.10.17
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사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998 Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001 <웹사이트> 문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-
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  • 발행일 2008.03.13
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사이버스페이스를 이용한 광고 및 PR 전략 : 한국산업협회 정우식(1993), 광고의 효율성 제고를 위한 매체전략, 고려대학교 한국전산원(1999), 소비자 대상 전자상거래의 성공요인 분석을 통한 전자상거래 시장 활성화 전략 수립 I. 서 론 1 1.
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  • 발행일 2010.01.18
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디지털 비즈니스, 무한출판사 [2] 이두희, 한영주(2006), 인터넷 마케팅, 영진닷컴 [3] 인터넷 비지니스 연구회(2000), 인터넷 비즈니스 백서 2000, 중앙 M&B <참고논문> [4] 김인건(2002), e-business 기업의 성공요인에 관한 연구, 경희대 경영대학원,
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취업자료 1건

서버 관리, 침해 사고 대응 등 다양한 보안 분야에서 전문성을 쌓아 회사가 직면할 수 있는 각종 보안 위협으로부터 안전한 환경을 조성하는 데 앞장서고자 합니다. 나아가 저는 개인의 성장과 조직의 발전이 함께 이뤄져야 한다고 믿습니다.
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  • 등록일 2025.06.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
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