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주시해야 할 기술이 아닌가 하는 생각을 해봅니다. 1. 저작권의 정의
2. 저작권의 역사
3. 디지털 콘텐츠 산업과 저작권
4. 저작권 침해의 유형
5. 저작권 보호의 필요성
6. 저작권(Copy Rights) 보호 방안
6. 결론 및 지향할 점
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디지털 컨텐츠 산업의 발전을 위해서는 조속히 이에따른 대응책이 마련되어야 하겠다. 이에 정부는 디지털 컨텐츠의 투명한 거래 증빙을 위해 식별체계, 표시제도 등을 활성화 하고 이용자와 사업자 모두를 위한 투명한 디지털 컨텐츠 유통
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디지털 컨텐츠-게임
Ⅰ.게임산업의 특성
Ⅱ.게임산업의 분류
Ⅲ.게임산업의 동향
Ⅳ.온라인게임
2. 디지털 컨텐츠-음악
Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성
Ⅱ. 온라인 음악산업 분류
Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향
Ⅳ. 음악산업의 전망
3.
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저작권
◈ 이진순(2002), Peer to Peer 방식의 디지털콘텐츠 유통과 저작권 분쟁에 관한 연구 : 냅 스터와 소리바다 사례를 중심으로, 연세대언론홍보대학원 석사논문
◈ 유형석(2000), 음악저작권 집중관리에 관한 고찰, 경희대 국제법무대학원 석
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경제 패러다임의 변화
디지털 네트워크를 통한 제품, 서비스, 정보 및 지식의 유통이 기업의 새로운 패러다임이며 이는 기업과 소비자, 공급자 및 파트너와의 관계를 근본적으로 변화시키는 원동력
디지털컨텐츠 정의
컨텐츠란 문자, 소
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한다.
⑤ 콘텐츠는 악의적인 용도로 사용되기 위한 위/변조로부터 보호되어야 한다.
⑥ 콘텐츠를 처리하는 프로그램은 각종 보안 공격으로부터 강인성을 유지할 수 있어야 한다. 1. 디지털 워터마크
2. 디지털저작권관리기술
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컨텐츠 수익 원천
1. PPV(pay-per-view)
2. PPD(pay-per-download)
3. PPM(pay-per-minute)
4. PPP(pay-per-packet)
5. 유료 정액제(subscription)
6. 부가 서비스 요구 시 청구하는 방식
Ⅵ. 디지털컨텐츠산업의 전망
Ⅶ. CNet의 성공 사례
1. 개요
2. 사업 분야
1) 정보
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종합한도
Ⅳ. 부가세(부가가치세)와 신문시장
Ⅴ. 부가세(부가가치세)와 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠)시장
1. 온라인거래 과세의 특징
1) 긍정적인 측면
2) 부정적인 측면
2. 관련 업계 등의 입장
1) 관련 업계
2) 재경부
참고문헌
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컨텐츠 산업 성장 기반을 제공
2000년 약 350만 가입자 , 통신요금 정액제 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업
1. 정보산업의 가치사슬
2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위
2.
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컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 내용물을 지칭
디지털컨텐츠란 컨텐츠를 디지털 포맷으로 제작 또는 가공처리 한 것
디지털컨텐츠를 정보통신망, 디지털방송망, 디지털 저장장치를 통해 제작 및 유통,
소비
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