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유형이론을 제시하게 된다. 이 이론은 논리적 이율배반을 피하는 데 본질적이라고 생각하였기 때문이다.
유형들의 계층구조는 분지이론으로 인해 더욱 분지해지게 되어 러셀은 이 문제를 환원공리(axiom of reducibility)로 극복하려고 하였다. 환
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이론의 형식을 갖추게 되었다. 또 레시니에프스키는 러셀의 역설이 유형의 혼동에서가 아니라 집합표현이 때로는 애매하게 사용된다는 사실을 깨닫지 못한 데서 비롯된다고 보고, 이 애매성을 설명하기 위해 명사표현 논리체계인 존재론과
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창조적이다
여러 가지 자료들을 가지고 놀면서 다양한 것들을 만들어 낸다. 어떠한 문제들이 놀이를 하는 가운데 창조적으로 해결되기도 한다. 1.놀이의 개념
2.놀이이론
3.놀이의 성질
4.놀이의 특성
5.놀이의 유형과 개념
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유형
1. 감각(SENSE) 마케팅
2. 감성(FEEL) 마케팅
3. 인지(THINK) 마케팅
4. 행동(ACT) 마케팅
5. 관계(RELATE) 마케팅
Ⅳ. 체험마케팅(경험마케팅)의 특징
Ⅴ. 체험마케팅(경험마케팅)의 활용
Ⅵ. 체험마케팅(경험마케팅)의 사례
1. 라네즈의 역
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러셀의 문제 : 과학들 중에서도 가장 엄밀한 것으로 알려진 수학의 기초를 어떻게 하면 확립시킬 수 있을까?
- 러셀의 시도 결과 : '유형 이론'과 '집합이론' - 수학을 논리학과 집합론으로 환원시켜 그 기초를 밝히려 함.
- 러셀의 '구성적 집
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