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1. 동아일보 http://www.donga.com/
2. 매일경제 http://www.mk.co.kr/
3. M&A 게임의 법칙 (위대한 기업을 만드는 인수합병 성공전략)
마크 L. 서로워 지음 | 구민지, 보스턴컨설팅그룹 서울사무소, 이병남 옮김 | 더난출판
4. 글로벌 시대의 M&A 사례 (1) 제갈
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사례
1. 덕성여대 평생교육원
2. 전주대학교 평생교육원
3. 경북대학교 사회교육원
1) 명예학생과정
2) 명예학생 대학원과정
Ⅵ. 세대공동체와 봉사학습
Ⅶ. 세대공동체와 레크리에이션
Ⅷ. 세대공동체교육의 궁극적 효과
참고문
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1
- http://www.hanil.hs.kr/edu/hanil-3-516.htm Ⅰ. 연구목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 개념
2. 컴퓨터 게임 중독의 원인
Ⅲ. 연구 결과
1. 온라인 게임의 부정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
2. 온라인 게임의 긍정적 측면 (인터뷰 사례 첨부)
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1id=2&dir_id=210&eid=bS604FXgfxrLau8hLKjd6sh4gv8zjOwc&qb=uLbAzMWpt8680sfBxq4gsNTA07Hi
http://ruliweb.empas.com/ - 주 정보는 이곳에서 모았습니다.
http://www.gamemeca.com/
*목차
1. 서론
1.1 주제 선정의 이유와 목적
1.2 연구방법
2. 현재 국내에 널리 퍼진 게임기들의 사례
2.1 PS
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게임웹진 MUD4U CHINA
KIPA-중국온라인 게임시장에 대한 전략적 접근 (2005)
KIPA-해외 디지털콘덴츠 산업조사연구:게임편 (2004)
KBS 신화창조의 비밀-엔씨소프트
장세진, 『한국기업의 글로벌경영 사례집 II』 박영사, 2004
대한민국 게임 백서 2
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Net). 서울: 나눔의 집
http://gameclinic.com Ⅰ. 서론
Ⅱ. 단일사례설계
1. 단일사례설계의 정의
2.단일사례설계의 장단점
Ⅲ. 단일사례설계의 과정
1.개입목표와 전략수립
2.설계방법 선택
3.기초선측정
4.개입
5.개입효과
Ⅳ. 결론
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1]문화관광부(2001), "인터넷 이용확산이 문화콘텐츠 제작·유통구조에 미치는 영향분석을 통한 문화콘텐츠산업 진흥방안 모색".
[2]한국첨단게임산업협회, 온라인게임산업 현황," http :/ /www.game.or.kr
[3]중국 게임산업 시장조사, 한국게임산업개
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10가지 세제를 만드는 이유?
4) 미국의 Maxwell house, 인스턴트커피조차 지역마다 맛이 다르다고?
5) TTL의 신비주의 광고, 뭐하는 소녀일까?
6) '프로리그는 SKY', 게임리그 후원을 통한 기업 이미지 개선
7) 골라 쓰는 마케팅 재미가 있다, 베스킨
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1. 서재천,「제2장 시뮬레이션게임학습」『초등사회과 수업방법』
2. 전숙자, 「10장 5절 역할극과 시뮬레이션」『사회과 교육의 새로운 이해 - 통합적 접근의 3. 쟁점 방법 및 적용사례』
4. 초등학교 교육과정 해설(Ⅲ)
5. 초등학교 3학년 1학기
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1. 조사 목적
2. 게임이론의 소개
3. 적용사례&
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- 파일종류 피피티(ppt)
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