|
는 해외시장 개척 등은 타 산업에서도 본 받을 점이라고 생각된다.
넥슨(Nexon)의 사례분석
1994년에 설립된 넥슨은 95년 세계최초 인터넷 그래픽게임인 바람의 나라를 출시하면서 국내최대의 게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 1999년 동
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2009.02.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임전문투자조합이 없기 때문에 개발자본금을 빌리려면 대부분이 담보를 제공해야 하는 제약으로 게임지원정책자금조차도 융자받기 어려운 상황이다.
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
1) 게임소프트웨어 개발
소니사와 같은 경우 우수한
|
- 페이지 20페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2002.10.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임에서 사회적 폭발력을 지닌 문화현상으로 까지 확장하고 있다.
-카트라이더 주먹밥과 코카콜라와 넥슨의 제휴 마케팅 조인식 모습-
<제휴 사례>
우선 지난 1월 편의점 업체인 훼미리마트와 공동마케팅을 진행해 폭발적인 반응을 일
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.02.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
10. 경북대 여학생 200명 대상 설문조사 자료
11. 허원모(LG경제연구소), 한류의 영향력, 한류의 현황과 한류 마케팅 사례, 성공적인 한류 마케팅을 위한 전략 포인트
12. 이기수(서울대투자연구회), LG생활건강의 힘, 히트상품+브랜드+영업력, LG생
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2005.03.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
3) 게임중독에 의한 폐해 사례
|
- 페이지 35페이지
- 가격 4,000원
- 등록일 2007.06.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
1998), 일기쓰기 어떻게 시작할까?, 보리 Ⅰ. 영어일기의 장점
Ⅱ. 영어일기의 쓰는 방법
Ⅲ. 영어일기 사례 1
1. Happy birthday
2. 해석
Ⅳ. 영어일기 사례 2
1. A monotonous daily life
2. 해석
Ⅴ. 영어일기 사례 3
Ⅵ. 영어일기 사례 4
Ⅶ.
|
- 페이지 8페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2009.05.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
1. 컴퓨터 게임의 개념
2. 컴퓨터 게임 중독의 원인
2.1 전자오락과 다른 컴퓨터 게임의 특성
2.2 컴퓨터 게임 중독의 주변 요인
3. 컴퓨터 게임의 영향
3.1 게임의 부정적 영향
3.2 게임의 긍정적 영향
4. 선행 연구 분석
5.게임 중독의 사례 사료
Ⅲ.
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2008.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
1. 컴퓨터 게임중독의 정의
2. 컴퓨터 게임중독의 증상
3. 청소년 게임중독의 원인
4. 컴퓨터 게임의 종류
5. 인터넷과 게임이용 실태
6. 청소년들이 게임중독에 빠지는 이유
7. 게임중독의 단계별 증상
8. 게임중독의 피해 및 문제점
9. 대응
|
- 페이지 25페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2006.12.01
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
사례집
인터넷 중독 예방상담센터: http://www.iapc.or.kr/ 1.인터넷 중독의 개념
2.인터넷 중독의 진단 기준
3.인터넷 중독의 원인 및 증상
1) 인터넷 중독의 원인
2) 인터넷 중독의 증상
4.인터넷 중독의 일반적 현황
1)인터넷 이용
|
- 페이지 16페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2007.01.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
1] 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2. 온라인 게임은 무엇인가?
3. 한국 온라인 게임의 역사
4. 엔씨소프트의 국내 및 해외전략
1)국내 전략(PC방과 Home Market의 활용)
2) 엔씨소프트의 해외 진
|
- 페이지 5페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.05.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|