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인식 5.경제적․사회적 파급효과와 문제점 1)경제적 파급효과 2)사회적 파급효과 3)정책대안 -외국의 사례 Ⅲ.결론 1.인구노령화에 따른 과제 2.출산율의 사회적 해결방법 3.윤리적 도덕적 해결방법 4.생물학적 해결방법
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  • 등록일 2008.03.10
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레크리에이션과 놀이활동을 실시하는 시간, 그리고 자유시간에 실시되는 여가활동 등으로 기술하는데 모두 사용되고 있기 때문에 따로 묘사하거나 정의한다는 것은 쉬운 일이 아니다(Murphy, 1981, p 22). 이상과 같이 여러 학자들의 여가에 대한
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  • 등록일 2002.06.18
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1) 불법유해사이트의 정의 2) 관련법규 3) 사례 1 - “자살사이트 접촉 후 동반자살” 4) 사례 2 - 음란화상채팅사이트 운영자 무더기 적발 3. 인터넷 사기 1) 전자상거래 사기의 정의 2) 관련법규 3) 사례 1 - 쇼핑사기 4) 사례 2 - 게임사기 Ⅴ. 결론9
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  • 등록일 2007.03.28
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게임을 하면서 경쟁을 하는 등의 행동을 통해서 인력육성 프로그램의 문제점인 팀워크의 약화를 어느 정도 줄일 수 있을 것이다. Ⅵ. 사례분석을 통한 시사점/소감 1. 시사점 SK텔레콤의 사례분석을 통하여 인적자원관리의 중요성에 대해서
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  • 등록일 2008.12.15
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이루어지는 시민교육실천 사례 Ⅱ. 정보화 사회에 시민교육의 실천방안 Ⅲ. 학교 외(사회)에서의 시민교육 실천방안 Ⅳ. 민주시민교육 방법론 교육과정(기독교윤리실천운동 본부) Ⅴ. 주민자치센터의 역할과 주민자치위원 교육
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1. 한국의 문화콘텐츠 산업 현황 (1) 애니메이션 산업 (2) 음반 산업 (3) 게임산업 (4) 영화산업 <사례> 우리나라 문화콘텐츠 선도 그룹 CJ 2. 중국의 문화콘텐츠 산업 (1) 애니메이션 산업 (2) 게임산업 (3) 영화산업 (4) 음반산업 (5) 중국
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장르 5 2. OSMU와 일본드라마 6 1)OSMU의 정의 7 2)OSMU방송시장 동향 7 3)OSMU의 장점과 단점 8 4)일본에서 OSMU가 발전하게 된 배경 8 5)원작 콘텐츠가 드라마로 OSMU된 사례 9 6)드라마가 다른 콘텐츠로 OSMU된 사례 10 3.결론 10 4. 질의 응답
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1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점 2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망 1) 해외 컨텐츠 유료사례 2) 국내 컨텐츠 유료화 사례 3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망 Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망 Ⅸ. 다양한 디
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1. PPL Introduction 1) PPL의 정의 및 효과 2) PPL산업의 환경 2. PPL example 1) 영화/드라마 사례 2) 인터넷/게임 사례 3) 애니메이션/공연 사례 4) 광고 사례 3. PPL Business 1) PPL 관련 기업 2) PPL 업무 Flow 3) 사례 : KBSi의 업무
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  • 등록일 2006.06.07
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가능 · 기존업체와의 차별화 전략 Ⅰ. 인터넷마케팅 전략 수립 Ⅱ. 검색엔진 활용 마케팅 전략과 사례 Ⅲ. 인터넷 마케팅 프로모션 전략 Ⅳ. 인터넷 광고전략 Ⅴ. 온라인 커뮤니티 전략과 마케팅 Ⅵ. e-CRM과 인터넷마케팅 전략
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  • 등록일 2004.09.01
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