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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4. 세부 산업별 변화
5. e-Entertainment 산업의 현재
6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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수 있다.
본문에서 대형 연예매니지먼트사가 어떻게 서비스 마케팅과 관련된 활동을 해나가고 있는지 살펴보도록 하겠다. 1. 주제선정동기
2. 엔터테인먼트 산업 현황
3. 연 혁
4. 마케팅 전략
5. 서비스 실패와 회복
6. 시 사 점
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개념과 특징
2. 스마트폰 관련 현황
1) 스마트폰 보급 현황
2) 스마트폰 관련 국내 이용자 현황
3. 모바일 애플리케이션의 개념과 시장 현황
1) 모바일 애플리케이션의 개념
2) 모바일 애플리케이션 시장 현황
<참고문헌>
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현황 (3-5)
1-1. 게임회사 별로 본 현황
1-2. PC방과 PS방의 성공
1-3. e-스포츠의 본격적인 시작과 스타크래프트
2. 게임산업의 문제점 및 해결책 (6-9)
2-1. 불법복제
2-2. 비디오 게임 개발 미흡
2-3. 유럽, 중남미 시장 개척 미비
2-4. e-
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개념
Ⅱ. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 시스템 구성
Ⅳ. 홈 네트워킹 시대, 생활은 어떻게 달라지나?
Ⅴ. 홈네트워크 활용 사례
Ⅵ. 홈 네트워크 시장 현황 및 전망
1. 전세계 홈 네트워크 시장 현황과 전망
2. 홈 네트워크 업체 동향
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주주권의 적극 활용 18
5. 경영감시주체로서의 인식전환 19
Ⅵ. 기업지배구조와 기업성과 19
1. 소유구조와 기업성과의 상관관계 20
2. 기관투자자가 회사의 실적에 미치는 영향 24
Ⅶ. 소버린과 SK(주)의 분쟁 25
1. 문제의 발단(2003) 26
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현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교,
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현황과 발전방향」
다음 카페 ‘cjhstyle’ http://cafe.daum.net/cjhstyle
- 목 차 -
1. 부산 관광 산업의 현황
1) 부산의 관광 명소
(1) 해수욕장
(2) 바다섬등대
(3) 강하천
(4) 산사찰
(5) 공원유원지
(6) 전시컨벤션
(7) 엔터테인먼트
2) 부산의 주요 축제
(1)
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현황과 문제점
2. 국내?외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내?외 디지털컨텐츠 시장 전망
Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망
Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지
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현황과 문제점 그리고 그에 따른 개선점을 연구해 보았다. 먼저, 항공운송산업 내의 국내 최대 항공사인 대한항공과 아시아나 항공을 중심으로 현황을 살펴보고 항공운송산업이 공통적으로 지니는 문제점을 기본으로 하여 대한항공과 아시
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