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<Blizzard Entertainment 소개> 1991 년 <Silicon & Synapse> 라는 이름으로 창설. 94 년 <Blizzard Ent> 로 개명. 당시 미국의 부동산, 여행, 컨설팅, 첨단 소프트 산업의 선두주자 였던 <Cendant> 사의 계열사로 있었으나 199
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 [도입] 1. E-sports의 정의 2. e-sports 공인종목 3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사 [서론] 1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치 2. 연구 목적 및 방향 [본론] 1. E-sports시장의 성장률 예측 2. E-sports관련 직업군(일자
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프로게이머 2. e-Sports의 프로구단 3. e-스포츠의 방송관련 4. e-스포츠의 관중 5. e-스포츠의 대회 Ⅲ. e-스포츠의 발전과정 Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과 -분야별 사례 1. IT 산업 2. 의류산업 3. 금융기관 Ⅴ. sports를 스포츠로 볼 수 있
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  • 등록일 2008.03.29
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프로게이머들의 대전 이벤트 등을 개최하였다. 이벤트를 통한 마케팅 블리자드 엔터테인먼트는 수험생을 격려하기 위해 ‘월드 오브 워크래프트(WoW) 수능 수험생을 위한 특별이벤트’를 진행하고 있다. ‘WoW’ 신규및 기존 유저인 수험생에
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  • 등록일 2006.12.07
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만들고 엑스박스 게임 프로게이머를 양성시켜 엑스박스 게임의 시너지 효과를 발휘할 수 있다. 이에 더하여 현존하는 콘솔게임방이 통상 플스방으로 불리고 있으므로 엑박방이라는 차별화된 이미지로 포지셔닝 시킬 필요가 있다. 없음
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논문 1건

프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 있다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 201
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