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하여야 할 것이다. 1. 한국의 문화와 사회적 기반. 2. 이동 통신 시장과 게임 시장의 현황 ① 이동통신 시장 ② 게임시장 3. 초결합의 시대와 영향 4. Mobile Game = Cell phone + PC game 5. 모바일 게임 시장의 성장과 사회 변화 6. 후기
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  • 등록일 2008.11.10
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게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005 최정
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  • 등록일 2021.09.06
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대립 2) 국내 이동통신 3사(SKT․KTF․LGT)와의 조율문제 3) 구체적인 표준화는 아직 더 이루어져야 할 입장 6. WIPI의 최근 동향 1) 이동통신 3사의 노력 2) 선행채택자 결 론 7. WIPI를 통해서 본 사회적 측면의 우월성
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  • 등록일 2015.03.11
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게임은 한국으로 통한다, 2012년 3대 게임강국 진입’을 비전으로 삼아 7대 추진전략을 설정하였다. ‘글로벌시장전략적진출’, ‘차세대게임제작기반조성’, ‘미래형창의 인력·선도기술확보’, ‘게임문화가치창조’, ‘유통환경선진화’
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한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회 ◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제 ◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사 ◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대 ◇ 엔터테인먼트 산업의 경
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  • 등록일 2010.03.29
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논문 524건

Mobile programming, 영진닷컴, 2001 이영곤, 이것이 모바일 비즈니스이다. 비비컴, 2002 이재규, 노키아 스토리, 21세기 북스, 2000 강철희 외 3인, 모바일 컴퓨팅, 교보문고, 2000 대한전자공학회, PCS기술, 청문각, 2000 한국청소년문화학회 편, 한국의 청
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  • 발행일 2007.12.19
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증가 가능성 13 3. 정보기술 인력양성의 필요성 13 V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15 1. 디지털 콘텐츠 시장 15 2. 모바일 인터넷 시장 15 3. 컴퓨터 정보보안 시장 16 4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16 ※참고문헌 17
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  • 발행일 2010.01.18
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한국광산업 진흥회 자료실(http://www.kapid.org) [7] LED 시장동향, 한국광산업 진흥회 자료실(http://www.kapid.org) [8] AlGaAs 고휘도LED 개발과제 2차년도 연구, 라용춘 책임연구원 외7명, 광전자반도체(주) [9] 조명용 LED 시장의 개발현황 및 사업동향, 손원
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  • 발행일 2010.03.24
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여성의 직업적 커리어 추구 증대 Ⅱ. 해외 선진국의 저출산 대책사례 분석 1. 해외 선진국의 저출산 대책사례 2. 시사점 Ⅲ. 저출산 문제 사회적 대책 방안 1. 사회 구성원의 의식적 측면 2. 제도적 측면 제3장 결론 <참고문헌>
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  • 발행일 2008.03.19
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기반 비즈니스 현황‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14 제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥17 제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19 제 4 장 향후 전망 및 수익 창출을 위한 제언‥‥
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  • 발행일 2011.02.11
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취업자료 958건

사회적 요구에 능동적으로 대응하는 영상음악가로서 자리매김하겠습니다. 깊이 있는 음악적 통찰과 폭넓은 문화적 이해를 바탕으로 관객과 진정으로 소통하는 작품을 창조하고, 예술과 기술이 조화를 이루는 영상문화 발전에 실질적으로 기
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한국어 교육의 전반적인 질 향상과 사회 통합에도 이바지할 것입니다. Ⅰ. 학업 목표 Ⅱ. 전공 선택의 동기와 지원 배경 Ⅲ. 전공 관련 학업 및 실무 경험 Ⅳ. 입학 후 학업 및 연구계획 Ⅴ. 졸업 후 진로 계획 및 사회적 기여
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영향을 끼친 중요한 사건, 인물 등 내용 포함) 4. (국내/글로벌 中 택1) 넷마블 출시 예정이거나, 서비스 중인 게임 1가지를 선정하여 점차 치열해지고 있는 게임 마케팅 경쟁상황에서 시장에 화제를 일으킬 수 있는 마케팅 방향성에 대해 서
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사회적 책임을 다하는 창의적 연구와 프로젝트를 통해 문화산업 발전과 사회적 가치 실현에 적극 기여하며, 나아가 글로벌 문화 기술 혁신을 선도하는 인재로 성장하겠습니다. Ⅰ. 학업 목표 Ⅱ. 전공 선택의 동기와 지원 배경 Ⅲ. 전
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문화 확산에 앞장서며, 기술 발전이 사회적 약자와 환경에도 긍정적 영향을 미치도록 노력하겠습니다. 또한, STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 분야의 교육과 연구 활성화를 지원하여 미래 세대의 과학기술 인재 육성에도 기여하겠습니다. 결론적
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  • 등록일 2025.05.18
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