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하여야 할 것이다. 1. 한국의 문화와 사회적 기반.
2. 이동 통신 시장과 게임 시장의 현황
① 이동통신 시장
② 게임시장
3. 초결합의 시대와 영향
4. Mobile Game = Cell phone + PC game
5. 모바일 게임 시장의 성장과 사회 변화
6. 후기
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게임산업의 경제학적 특성, 전자공학학회지 제27권 제9호, 2000.9
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
이지원유석호경병표, 한중일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회지 제3권 1호, 2005
최정
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대립
2) 국내 이동통신 3사(SKT․KTF․LGT)와의 조율문제
3) 구체적인 표준화는 아직 더 이루어져야 할 입장
6. WIPI의 최근 동향
1) 이동통신 3사의 노력
2) 선행채택자
결 론
7. WIPI를 통해서 본 사회적 측면의 우월성
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게임은 한국으로 통한다, 2012년 3대 게임강국 진입’을 비전으로 삼아 7대 추진전략을 설정하였다. ‘글로벌시장전략적진출’, ‘차세대게임제작기반조성’, ‘미래형창의 인력·선도기술확보’, ‘게임문화가치창조’, ‘유통환경선진화’
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한국 영화산업 결산, 영화진흥위원회
◇ 상공회의소(1999), 21세기를 위한 유통산업 발전 전략과 정책과제
◇ 심상민(2001), 미디어는 콘텐츠다, 김영사
◇ 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대
◇ 엔터테인먼트 산업의 경
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