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모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 저해요인
Ⅵ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 컨텐츠(콘텐츠)
Ⅶ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 수익원
Ⅷ. 모바일커머스(엠커머스, M커머스)의 대표업체 사례
Ⅸ. 향후 모바일커머스(엠
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엠커머스)의 현황
Ⅵ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 수익원
Ⅶ. 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 전자상거래서비스
Ⅷ. 향후 모바일커머스(M커머스, 엠커머스)의 제고 방안
1. 이동통신 사업자와 컨텐츠/전자상거래 업체의 적
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엠커머스(모바일커머스, M커머스)의 이용범위
Ⅴ. 엠커머스(모바일커머스, M커머스)의 현황
Ⅵ. 엠커머스(모바일커머스, M커머스)의 고객유도
Ⅶ. 엠커머스(모바일커머스, M커머스)의 쟁점
1. 이동통신 사업자의 입장
2. 컨텐츠 업체의
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모바일 컨텐츠의 개념
2. 모바일 컨텐츠의 성장 배경
Ⅱ. 모바일 컨테츠별 개념 및 사례와 분석
1. 모바일 엔터테인먼트
2. 모바일 정보
3. 모바일 뱅킹
4. 모바일 오피스
5. 모바일 커뮤니티
6. 모바일 위치기반
7. DMB 서비스
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추정되는 수익모델
(1) E–Healthcare(전자 의료 산업)
(2) 대량맞춤(Mass Customization)
(3) 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)
5. 국내기업과 경영활동상에서 적용가능한 전자상거래 기술
(1) M2M기술
(2) 모바일 커머스
(3) RFID 기술
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