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콘텐츠문화진흥원
http://www.nexon.com/ 넥슨
http://www.ncsoft.com/ 엔씨소프트
http://pmang.sayclub.com/ 피망
http://www.hangame.com/ 한게임
http://www.netmarble.net/ 넷마블 I. 서론
1. 온라인 게임
(1) 온라인 게임의 정의
(2) 온라인게임의 거시적 환경
2 온
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기초 contents.kocw.or.kr contents4 lec Hankyong ChungMikyung 7.pdfhttp://www.childcare.co.kr/technote70/technote72/board.php?board=Notice&command=body&no=31&category=6 - 김영희 교수의 행동치료 (한남대학교 대학원) Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 매슬로우(Maslow)의 동기위계설에
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대학원
허유래 2005 「호스피스 사회복지사의 역할에 대한 인식연구」, 이화여자대학교,
황영숙 2005 호스피스 자원봉사활동의 실태 및 지원에 관한연구-대전 충청권중심으로 공주대학교대학원사회복지학과사회복지전공 Ⅰ. 서 론
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1. 소비자 창조마케팅
2. 소비자 대응마케팅
3. 이미지 마케팅 +
VIII. 케이블 TV 방송사 마케팅 전략 개발을 통한 기대효과 및 결론… 22
IX. 참조 …………………………………………………………………………… 23
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신화의 특징
3. 각 신화의 공통점과 차이점
1) 공통점
(1) 탄생담
(2) 창조와 기원
(3) 원형(原型)
2) 차이점
(1) 고구려 주몽신화 ? 건국
(2) 신라의 박혁거세 신화 ? 탄생
(3) 가야의 김수로 신화 ? 신성
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷놀이‘
2) 플랫폼 ? 멀티 플래폼
(1) iOS 플랫폼
(2) Android 플랫폼
(3) F
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: 세종대학교 문화예술콘텐츠대학원 공연예술학과
협력 : 국순당
후원 : 한국문화예술위원회, <대작>, 부산광역시 제안 배경
공연 개요
뮤지컬 산업 동향
왜 양조장인가?
예산안
개발전략
실경 뮤지컬공연의 시너지 효과
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기회(Opportunity) ---------------------------------p29
4) 위협(Threat) -------------------------------------p29
(4) 유로디즈니 실패원인 ----------------------------p29~32
Ⅲ. 결론 및 시사점 -----------------------------------p32~33
Ⅳ. 참고문헌 --------------------------
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서울대학교 교수협의회, 2006.
교육인적자원부, 《법인화공청회자료집》, 교육인적자원부, 2006.
<신문기사>
고은희, 추락하는 유럽대학, 서울경제, 2006-10-9.
김석, 세계 19위 도쿄大, 학술 통합화 추진… R&I서 AAA등급, 문화일보, 2006-10-14.
김석
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문화시설과 문화콘텐츠 생산공간을 융합화하는 방안이 필요할 것임.
이를 위해 안동대 등 지역대학과 문화관광관련단체가 협력하여 문화산업연구센터, 문화산업전문대학원 등 문화산업클러스터 형성을 위한 기반을 마련하고 비즈니스 산업
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