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사이버 스포츠게임이 스포츠활동 및 학교체육수업 참여에 미치는 영향 (오승훈·최태희, 2008)
4.육성시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구 (정소윤, 2008)
5.컴퓨터 게임의 장르가 사고양식에 따라 학업성취에 미치는 효
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게임 참여자는 게임 개발자(생산자)가 정해 놓은 텍스트 내에서 게임을 운영하게 된다. ‘미션’을 중심으로 한 어드벤처 게임으로는 ‘미스트(Myst)\', \'원숭이 섬의 비밀’ 등이 있다.
3. 시뮬레이션 게임
실제 인간이 처하기 힘든 상황, 위험
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게임제작 전문인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 할 것 이다.
*목 차
Ⅰ. 온라인 게임 시장의 동향 분석
1. 산업 현황
2. 온라인 게임 산업의 환경 분석
Ⅱ. 국내 온라인 게임
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사이버(인터넷) 중독이란? ........................... 1 ~ 3
Ⅲ. 사이버 중독의 분류 ................................. 3 ~ 7
1. 통신 중독
2. 게임 중독
3. 음란물 중독
Ⅳ. 사이버 중독 현상의 특징 ....................
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스포츠 송해룡 커뮤니케이션북스 (2000)
디지털컨텐트백서, 디지털컨텐트협회, (2001)
온라인게임산업의 현황과 발전방안. 한국첨단게임산업협회 (2000)
미디어는 콘텐츠다, 김영사, 심상민(2001).
디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에
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