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모형 고찰-24 9. 비유적 표현 활용 방법-25 10. 비유적 표현 활용을 위한 교수*학습 모형-25~26 11. 교과서 반영 실태-26~28 12. 묘사하기의 학년별 연계성-28~29 13. 차시별 지도 방법과 지도자료-30~31 별첨자료 및 학습지-32~39 학습지도안-40 참고문
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5개 구에서 취업알선센터를 운영하고 있다. 취업알선 및 취업상담, 취업교육 등을 제공한다. ▶ 노인복지관 노인취업지원센터 (http://www.kaswcs.or.kr) 전국 노인복지관에서 정부의 노인일자리 사업을 수행한다. 전국의 주유소와 연계해 노인 주
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5. 무인 쿠폰제 운영 6. 사랑의 「구례중앙 우체국」운영 1) 운영 조직 및 역할 2) 운영 방법 3) 운영 내용 4) 운영 실적 Ⅶ. 독서감상지도(교육)프로그램 1. 짝에게 말하기 2. 자신의 느낌 이야기하기 3. 자기의 느낌대로 주인공 그리기 4.
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생활이 실제생활보다 더 좋다. 3. 게임에서 사람을 사귀는 것이 더 편하고 자신 있다. 4. 게임 속의 내가 실제의 나보다 더 좋다. 5. 게임에서 사귄 친구들이 실제 친구들 보다 나를 더 알아준다. 6. 게임 생각 때문에 공부에 집중하기 어렵다. 7.
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가지를 선택한다. (가) 선택한 프로그램과 관련한 기존 프로그램 자료를 검색한 후 대상과 차시별 내용(5차시 이상)을 요약 제시한다. (나) 자신의 능력과 관심사와 연결하여 해당 프로그램을 선택한 이유를 쓰고, 구성 상 강점 3가지를 그 이
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5. 관찰학습의 전형 1) 고전적 대리적 조건형성 2) 동시학습전형 3) 무시행학습전형 4) 동일시전형 5) 직접모형전형 Ⅴ. 반두라 사회학습이론의 과정 Ⅵ. 반두라 사회학습이론의 전개 1. 주의집중단계 2. 파지단계 3. 재생단계 4. 동기화
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Ⅱ.본론 1.피아제와 비고츠키 이론의 비교 2.사고와 언어의 발달 과정 3.근접발달영역 4.비고츠키의 언어 발달의 단계 5.비고츠키 이론에 대한 장점 6.비고츠키 교육이론의 특징 Ⅲ.결론(비고츠키 이론에 대한 나의 견해)
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모형 개발?적용 1) 학습자 중심 교수법의 개발 2) 교수?학습 과정에서 교육과정과 교사의 역할 3) 교수?학습 방법 개선을 위한 방안 Ⅵ. 음악과교육 수준별학습지도 1. 수준별 학습지도의 실태 1) 실태 2) 보완점 2. 수준별 학습지도의 목표
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놀이문화의 대안적 공간 확보 2. 자기표현의 도구 3. 또래문화의 양산지이며 공동체적 열망의 구현 4. 편리한 상상력의 확장 5. 온라인 게임 6. 미디어는 사회와 문화의 반영 Ⅲ. 사이버문화를 윤리적 위기로 보는 관점 1. 비인간화 2. 사
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모형 4. 귀인이론 5. 학습동기를 증진시키는 방법 6. 동기 유발 방법 Ⅱ. 실제 수업에서의 학습동기화 1. 학교현장에서 이루어지는 수업과정 2. 색깔 있는 수학 수업 3. 개성만점 강사 -www.educlub.co.kr 4. 여러 프로그램 Ⅲ. 동기유발을 통
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