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. [7정판 지적재산권법]. 2005. 최용규. 홍문관. [지식재산권]. 2004. 황종환. 한빛지적소유권센터. [지적재산권법]. 2001 - 기타 - http://libs.yeungnam.ac.kr/~news/n6/n64.html Ⅰ. 序 論 Ⅱ. 著作權法 Ⅲ. 인터넷과 著作權의 現代的 問題 Ⅳ. 結 論
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HTML에 의한 외부 컨트롤이 가능하다 Ⅲ. 플래시(플래쉬)의 기능 1. 오브젝트(Object) 2. 심볼과 인스턴스 3. 레이어, 타임라인, 프레임 4. Flash의 파일형식 fla 와 swf 5. 플래시 작업의 흐름 1) 기획 단계 2) 디자인 단계 3) 애니메이션 단계 4)
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프로그래밍시 상이한 부분을 인지하여, 적용하고자 하는 프로그램에 맞는 방식을 채택하여 효율적인 데이터 관리를 해야 할 것이다. 4. 출처 및 참고문헌 강의안 자료 https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/Stack.html, Oracle, Java Platform SE 7 1.
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문헌 1. 권재일ㆍ김현권ㆍ남승호(2015), 언어의 이해, 한국방송통신대학교출판문화원 2. 김종현(2009), 언어의 이해, 태학사 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 언어와 컴퓨터 2. 언어의 생성과 인식, 합성 3. 기계번역 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고 문헌
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html?no=48339 위키백과.창의성https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%B0%BD%EC%9D%98%EC%84%B1 교육심리학 한국열린사이버대학교평생교육원PDF.2020.09.05. 화도중학교.20http://www.hwado.ms.kr/?_page=116&mode=view&no=1046 1 .......................................................................
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프로그래밍 2) 활용 지침서 개발 4. 형성 평가 단계 Ⅵ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)의 문제점 Ⅶ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴퓨터보조학습)의 활용 사례 1. 개별화 수업 2. 소집단 수업 3. 대집단 수업 Ⅷ. CAI(컴퓨터보조수업, 컴
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프로그래밍, 2012. 천영호, 소셜 네트워크 게임, 2012. 이동은, 『디지털 게임 플레이의 신화성 연구: MMORPG를 중심으로』, 이화여자대학교 박사논문, 2013. 전경란 dhl, 「청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구」, 『한국게임학회지』
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방송주제를 선택하여 단계별로 시청, 학습할 수 있다. - 중략 - 1인 미디어 채널 기획과 대표 콘텐츠 구성하기 자신만의 채널을 기획하고 그 채널에 올릴 대표 콘텐츠를 계획하여 기획안을 작성하고, 대표 콘텐츠를 3막 구조로 스토리 구
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방송의 도입에 따른 영향과 정책과제, 삼성경제연구소, 1996 강호갑, DRM 기술동향, 계간저작권, 통권53호, 2001 강호갑, 국제 DRM 표준화 동향 분석 및 대응 전략, 정보과학회지 제23권 제8호 우지숙, 컴퓨터 프로그램에 관한 미국 저작권법 구조의
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방송위원회(1994) 미디어 교육 연구. 방송위원회 최창섭(1985). 미디어 교육론 서울:나남. 조세경(1996). 인터넷과 영어교육. 언어연구 14 <인터넷자료> http://www.becta.org.uk/inclusion/esol/resources http://www.hut.fi/~rvilmi/ http://universe.uiwtx.edu/~cheryla/EDIT6343/
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