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스토리도 페이스북 기반의 소셜게임으로 탈바꿈해 오는 하반기 출시를 앞두고 있다. 국경이나 언어의 장벽이 사라진 오픈마켓과 스마트미디어의 등장은 무한한 기회의 땅을 만들었다. 이투데이. 2011. 2. ‘넥슨, 글로벌 게임시장 名家…年 매
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구’. 경문사. 2006
- 마테이 칼리니스쿠 지음, 이영욱 옮김. ‘모더니티의 다섯 얼굴’
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방송통신대학교 출판부, 2006.
한국방송통신대학교 미디어영상학과. 대중영화의 이해 워크북. 서울: 한국방송통신대학교출판부, 2012. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 현대 사회에서 영화가 지니는 사회적 영향력에 대해 본인의 견해를 중심으로
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스토리 ] - blog.naver.com/openprice_c/221004127739
[그림 4 출처] blog.naver.com/openprice_c/221004127739
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7. 유닐레버의 한국 현지화 경영 전략
[네이버 지식백과] 유닐레버 [Unilever] (네이버 기관단체사전 : 기업, 굿모닝미디어)
[네이버 지식백과] 도
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스토리를 통한 감동 마케팅
3. 브랜드와 접합성(fit) 추구
4. 장기적인 기업가치 제고
5. 전략적 묘수의 각축
Ⅲ. 국내 기업에 주는 시사점
1. 스포츠의 글로벌화에 대응한 전략적 접근필요
2. 국내의 경우 스포츠와 기업의 동반 성장
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미디어 검색시스템의 설계 및 구현, 한국정보과학회논문지 Vol.30, 2003
데이비드 A 바이스·마크 멜시드 / 구글스토리, 성공 신화의 비밀, (주)황금부엉이, 2006
선택과 집중, (주)다음커뮤니케이션, 2007
이란주·최경화 / 국내 웹 검색도구의 특성
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미디어 문화와 이용자에 관한 이론적 연구-포스터, 플루서, 비릴리오의 입장을 중심으로
김성재, 2005, 탈문자 시대의 매체현상학: 기술적 형상의 탄생에 대하여
김성재, 2005, 매체학의 확장: 철학적 성찰
*목 차
Ⅰ. 빌렘 플루서(Vile'm Flusser), 그
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해야 한다.
*‘질병, 낙인: 무균사회와 한센인의 강제격리’*는 한센병 환자들이 사회적 낙인과 격리 정책 속에서 겪은 고통을 통해, 현대 사회에서 우리가 경계해야 할 잘못된 시각과 차별의 문제를 일깨워준다. 또한, 이 책은 질병을 앓고 있
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미디어』·창립 55주년 맞는 도루코, 기술개발로 글로벌 기업 도약한다
- http://www.newsen.com/news_view.php?uid=201008020118222003
[ 참고 문헌 ]
1. 서지훈(2014),“최초·최고를 찾아서 도루코, 면도기 명가(名家)”, 마이더스, 11월호
2. 김병순(2011),“중견기
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미디어, 2001년
5.애니메이션의 이해 (황선길 저,디자인 하우스)
6.애니스쿨 (송락현 저,서울문화사)
7.애니메이션 영화사 (황선길 저,범우사)
8.한국 만화영화 40년사 (투니버스 제작)
9.중앙일보 애니메이션 뉴스
10.인터넷 네이버 『www.naver.com
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