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버튼이 무엇인가를 동시에 고려할 필요가 있다. 즉 사용 빈도가 그렇게 높지 않은 버튼까지 포함하게 된다면 무수한 버튼이 포함됨으로써 발생하는 화면의 복잡성이나 사용자의 편리성을 저해할 수 있기 때문이다. 1. 버튼 이론의 주요 속
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장점
Ⅵ. 버튼이론
1. 버튼 이론의 개관
Ⅶ. 컴퓨터 화면 설계의 원리
1. 기본 화면의 설계
2. 텍스트 설계
3. 그래픽의 설계
Ⅷ. 아이콘 설계의 원리
1. 아이콘의 의미
2. 아이콘의 사용목적
3. 아이콘에 대한 그릇된 인식
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버튼이론을 들 수 있다.
참고문헌
강이철(1999), 컴퓨터 학습자료의 상호작용력 제공방안: 중학교 생물학습에 적용된 버튼 활용 기법, 교육공학연구
문미선(1998), 웹중심 온라인 학습 시스템에서 학습동기 유발을 위한 프로토타입 개발, 미간행
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이론과 실제, 학지사.
8. 조안나(2004), 학습이론에 기초한 수학교육지도방안(행동주의와 인지주의를 중심으로), 홍익대학교 교육대학원.
[표지 그림 삭제]
1. 메뉴바에서 [쪽] 버튼 누름 2. 하위 메뉴바에서 [쪽/테두리 배경] 버튼 누름 3. 박스
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이론과 관련된 최근의 사례(뉴스기사)를 찾아, 그 심리학적 이론으로 사례를 설명해 보았다. 심리학은 인간을 연구하는 학문의 하나인데, 인간이라는 것은 객체인 동시에 주체이며, 객체로서 보면 객관적으로 관찰가능한 행동을 대상으로 하
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