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성장전략 2) 약점과 보완 3) 향후 전략방향 3. CJ 몰 1) 강점 및 성장전략 2) 약점과 보완 3) 향후 전략방향 Ⅴ. 트렌드와 이슈 제시 1. 오픈마켓의 활성화 2. 디지털 콘텐츠의 활성화 Ⅵ. 전망과 결론 Ⅶ. 부록
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게임에서의 가상경제 : 현황과 전망”, 인터넷 & 시큐리티 이슈 5호. 한국인터넷 진흥원, 2010. 박영대, 「국내 온라인롤플레잉 게임에 나타난 중세 판타지 캐릭터 연구」, 영남대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004. 신현숙, 「MMORPG의 배경
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과학사 김성미, 김성연 외 3명(2024), 디지털 교육, 교육과학사 정제영, 계보경 외 3명(2024), 디지털 교육의 이해, 박영스토리 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 유아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠를 2가지 찾아 제시하고, 유아 디지털 콘
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  • 등록일 2025.04.19
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관련하여 디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술하시오. 1) 인공지능 기반 놀이 및 학습 앱 활용 2) 인공지능 기반 교육 콘텐츠 활용 3) 인공지능 기반 일상생활 도구 활용 4) 현장 적용 시 고려 사항 3. 참고문헌
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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산
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논문 9건

콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 방안』 (문화체육관광부, 2012. 4) 2.11년도 『‘한류’, ‘한국 이미지’조사 결과』 (한국문화산업교류재단, 2011. 12) 3.2010 『한류의 경제적 파급효과』(한국문화산업교류재단, 2011. 12) 4.박영일, 한류활성화방안, 한
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  • 발행일 2014.12.14
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과 권리, 44(0) 윤웅기 2005 “MMORPG 게임 아이템 현금거래에 대한 법정책적 고찰” 게임문화연구회 이재철 2006. “게임아이템의 법적 고찰” 석사학위논문, 한양대학교 대학원. 이정원 2004 “가상공간에서의 Cyber물체에 대한 침해행위와 형법적
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  • 발행일 2010.03.01
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게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일 최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008 콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론 제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론
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  • 발행일 2012.06.08
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UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모둠학습 12 2. UCC활용 교육 콘텐츠 13 IV. 결 론 15 ※참고문헌 16
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  • 발행일 2010.01.18
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콘텐츠 및 정보를 통화 중 실시간으로 쌍방향에 전송할 수 있어 새로운 모바일 커뮤니케이션 서비스로 활용할 수 있다. 또한 이 기술은 모바일 음악서비스 외에도 화상전화, one to one / one to some 통화방송(A/V)과 영상, 게임 분야에도 활용될 수
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  • 발행일 2008.10.18
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취업자료 1,914건

영상콘텐츠개발자가 되겠습니다. 2. 가장 열정/도전적으로 임했던 일과 그 일을 통해서 이룬 것에 대해 상세히 기재하여 주십시오. 대학교 2학년 재학 중 사고가 나서 휴학을 하고, 2년의 치료 끝에 다시 복학을 하게 되었습니다. 갑작스럽게
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몰랐던 제가 가지고 있는 모든 역량과 에너지를 쏟아서 환자분들과 서울대학교병원을 위해 최선을 다하겠습니다. 정말 시켜만 주신다면 열심히 하겠습니다.   1. 분당서울대학교병원 자기소개서 2. 2017 ~ 2019년도 면접 기출 질문  
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  • 직종구분 전문직
필요한 지식을 철저히 학습하겠습니다. 광고계에서 능력을 갖춘 인재로 활동 할 수 있도록 대학시절을 알차게 보낼 계획입니다. 1. 입학 후 계획 [3D와 4D 영상 전문가를 위한 계획] 2. 세부 전공 계획 [미래를 체계적으로 준비하는 인재]
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게임들을 적어주세요. 그리고 그 중에서 가장 재미 있었던 게임, 재미 없었던 게임, 실력에 자신있는 게임, 난이도가 어려웠던 게임을 각각 꼽아 그 이유를 함께 말씀해주세요. * 최대 입력 가능한 글자수 : 한글 2,000자, 영문 4,000자 이내 (분량
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과적인 콘텐츠를 제공할 것입니다. 이를 위해 관련 교육과 세미나에 참여하고, 동료들과의 협업을 통해 서로의 경험을 나누는 기회를 가지려 합니다. 서울사이버대학교 교육콘텐츠 영상제작 자기소개서 1. 자기소개서 (성격의 장
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  • 등록일 2025.03.27
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