|
성장전략
2) 약점과 보완
3) 향후 전략방향
3. CJ 몰
1) 강점 및 성장전략
2) 약점과 보완
3) 향후 전략방향
Ⅴ. 트렌드와 이슈 제시
1. 오픈마켓의 활성화
2. 디지털 콘텐츠의 활성화
Ⅵ. 전망과 결론
Ⅶ. 부록
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.11.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임에서의 가상경제 : 현황과 전망”, 인터넷 & 시큐리티 이슈 5호. 한국인터넷 진흥원, 2010.
박영대, 「국내 온라인롤플레잉 게임에 나타난 중세 판타지 캐릭터 연구」, 영남대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004.
신현숙, 「MMORPG의 배경
|
- 페이지 14페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2019.03.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
과학사
김성미, 김성연 외 3명(2024), 디지털 교육, 교육과학사
정제영, 계보경 외 3명(2024), 디지털 교육의 이해, 박영스토리 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 유아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠를 2가지 찾아 제시하고, 유아 디지털 콘
|
- 페이지 9페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2025.04.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
관련하여 디지털(인공지능 포함)을 활용할 수 있는 현장적용안에 대해 기술하시오.
1) 인공지능 기반 놀이 및 학습 앱 활용
2) 인공지능 기반 교육 콘텐츠 활용
3) 인공지능 기반 일상생활 도구 활용
4) 현장 적용 시 고려 사항
3. 참고문헌
|
- 페이지 10페이지
- 가격 6,000원
- 등록일 2024.04.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산
|
- 페이지 13페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2010.09.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|