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전문지식 58건

엔터테인먼트 업종이라고 봤을 때 글로벌 시장 진출을 위한 기획과 계획이 이뤄져야 한다”며, “한국 게임은 미국과 중국 사이에서 샌드위치 위기에 직면했다. 게임에 대한 부정적 사회 인식을 개선하고 게임의 새로운 가능성 개척을 위한
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  • 등록일 2012.04.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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엔터테인먼트 용도로 확장ㆍ변화되는 가운데 세계 어디서나 인터넷에 연결만 하면 디지털화 된 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하겠다는 목표를 가지고 있다. 게임 자체 개발 외에도 잠재력 있는 게임들을 발굴, 세계에 서비스하는 글로벌
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  • 등록일 2010.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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블리자드 엔터테인먼트 는 엔터테인먼트 소프트웨어 업계를 선도하는 개발사이자 유통사로서, 1994년 설립된 이후 많은 대중에게 높은 평가와 지속적으로 사랑을 받는 컴퓨터 게임 개발사로 도약했다. 또한, 창조적인 게임 디자인과 최고의
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  • 등록일 2011.08.19
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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엔터테인먼트 (4) 한빛 소프트 『NC소프트의 실적 (1) NC소프트의 주식 실적 및 재무구조 (2) NC소프트의 주식 실적 ☐ 본론 『NC소프트의 마케팅 전략 (1) 목표 (2) nc소프트의 SWOT 분석 (3) 리니지의 주무기 (4) 마게팅 믹스 전략 (5) 주 경
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  • 등록일 2009.08.11
  • 파일종류 한글(hwp)
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블리자드 엔터테인먼트 코리아는 게임 축제 현장에서 입사지원서를 접수했다. 게임 축제 참가자라면 게임에 대한 열정과 관심이 높을 것이라는 판단 아래 원하는 인재가 있는 곳으로 기업이 직접 찾아간 셈이다. 이와 함께 넥슨은 채용설명
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  • 등록일 2009.03.30
  • 파일종류 한글(hwp)
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블리자드엔터테인먼트를 통해 스타크래프트 2를 인수할 가능성이 있다면 이야기는 틀려질 것이다. 그렇기 때문에 재무비율을 통해서 기업을 투자한다면 한계점이 있다고 생각되어 재무비율분석도 필요하지만 경제적 바탕과 시사정보와 국
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  • 등록일 2010.01.13
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블리자드 엔터테인먼트 (http://www.blizzard.co.kr/) 온게임넷 (http://www.ongamenet.com/) - 각주5) MBC GAME (http://www.mbcgame.co.kr/) - 각주5) 게임트릭스 (http://www.gametrics.com/) -각주2) 네이버블로그 (아양님//ID : yhj01216 ) - 각주6) (http://blog.naver.com/yhj01216?Redirect=Log&l
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  • 등록일 2008.11.20
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엔터테인먼트 산업으로 성작 가능성이 매우 높은 분야이다. 현재 세계의 게임의 시장은 미국과 일본으로 양분되어 있다. 인터넷의 발달과 더불어 블리자드 사의 '디아블로(Diablo)'나 '스타크래프트(Starcraft)'와 같이 인터넷을 이용하는 네트워
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  • 등록일 2008.12.31
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블리자드 (1) 회사소개 (2) 대표게임 - 월드오브워크래프트(WOW) (3) WOW(월드 오브 워크래프트)의 특징 (4) 한계 (5)주요 사용자 수 (WOW) (6) 수익창출방식 (7) 매출액 4. 넥슨 (1) 회사소개 (2) 대표게임 - 바람의 나라 (3) 바람의 나라 특징 (4)
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  • 등록일 2008.03.26
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블리자드의 게임이다. 우리나라에서 스타크래프트가 인기를 얻으면서 엄청난 로열티가 미국으로 넘어갔으며 실제 스타크래프트 대회 도중 발생하는 버그 등을 발견해도 저작권 문제로 맘대로 고치지 못하고 넘어가는 실정이다. 또한 차기
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  • 등록일 2008.12.01
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