|
이러한 비디오게임산업의 성장에 있어 기술경영이 갖는 전략적의미를 비디오게임시장의 역사를 통해 고찰해 보고 이를 통해 얻은 환경의 동태성에 기반한 분석모델로써 차세대 비디오게임 시장의 향방을 가르고 있다고 평가되는 SONY와 MS의
|
- 페이지 7페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2007.02.06
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
핵심부품인 게임전용 CPU, 그래픽 처리 장치를 독자적으로 개발한 것으로 비중이 크고 가격또한 비쌌던 제품을 SONY자체에서 생산하는데 성공하며 기타 다른 제품에 SONY만의 반도체를 공급하기 시작하고 새로운 반도체 메이커로도 부상하게 된
|
- 페이지 10페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2003.11.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
이 있다. 이러한 결과는 행동이 기능적 가치를 가지며 관찰자에게 유용하게 될 것인지의 여부를 알려 주는 신호가 된다. 관찰자에 의한 이후의 성공적인 수행은 학습자의 인지적 과정에 의존한다. Bandura에 따르면 학습은 환경, 개인 내적 사건
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,800원
- 등록일 2011.03.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성에 최적인 산업이 게임산업과 컨텐츠산업이므로, 이 산업을 육성시키고 발전시켜야 하겠다.
참고자료
<Website>
www.kinternet.org 한국인터넷기업협회
www.dcforum.or.kr 한국디지털콘텐츠포럼
www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr
|
- 페이지 57페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2004.01.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성공 여부를 떠나 이 시대가 요구하는 첨단 모습의 하나임이 분명하며, 이미 세계적으로 선두에 나서 있는 일본의 게임산업은 그 지위를 지키고자 계속해서 새로운 변신을 해나가고 있는 것이다.
게임 왕국인 일본의 게임시장 규모 매우 크며
|
- 페이지 56페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2004.06.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|