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정보통신 산업 Ⅱ. 정보통신 발달의 경제적 파급효과 1. 디지털 경제화 2. 경제적 파급효과 3. 정보통신기술 이용도에 따른 생산성의 향상 정도 4. 정보통신혁명의 문제점 5. 디지털 경제에서 정책 패러다임 6. 결 론 Ⅴ. 결
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기술정보화)산업 1. 국가개황 2. IT 산업 현황 1) 열악한 통신인프라 2) 통신시장 개방 3) 성장이 빠른 이동통신시장 4) 인터넷 시장 3. IT 정책 1) IT 산업지원 정책 2) 사이버시티프로젝트 Ⅷ. 아시아산업의 애니메이션(만화)산업 1. 대부분
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통신을 통한 원격도제제도, 한국통신교육논총, 제 9권, 1996 ◇ Moore. G. Michael, 원격 교육의 이해와 적용, 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 원격교육의 정의 Ⅲ. 원격교육의 성격 Ⅳ. 원격교육의 현황 Ⅴ. 원격교육의 중요요인 Ⅵ. 원격교육의 학습
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정보과학회지 제20권 제1호 온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호 온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon 청소년들의 온라인게임 이용실
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Ⅷ. 지방교육자치제 발전방안 Ⅸ. 지방교육행정의 전망 1. 지방자치의 확산과 자율화 추진 2. 자원제약의 심화와 효율성 증대 3. 교육수요의 다양화와 행정서비스 기능 강화 4. 정보화의 확대와 행정의 선진화 Ⅹ. 결론 참고문헌
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개념 2) e-sport 와 u-sport 2. 유비쿼터스 스포츠를 이끄는 시대적 흐름 1) 이동화 2) 정보기술 및 서비스 융합 3) 디지털화 3. 유비쿼터스 스포츠: 스포츠의 미래모습 4. U-Sport 실현을 위한 과제 1) 기술적 과제 2) 정책적 과제 3) 스포
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문제 6. 기술적 문제 Ⅴ. 인터넷 방송에 대한 정책방향 1. 인터넷 방송관련 법적 기반 마련 2. 인터넷 방송 심의기준 마련 3. 인터넷 방송의 기술개발 지원 4. 인터넷 방송 관련 인력양성 5. 디지털 컨텐츠 개발을 위한 지원 Ⅵ. 맺음말
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정보화의 의의와 발달과정, 현재 우리나라 교육정보화 현황 1. 교육정보화 의의 2. 교육정보화의 발달 과정 3. 교육정보화 현황 4. 우리나라 e-러닝 현황 5. 문제점 및 이슈 III. 유비쿼터스 컴퓨팅과 교육의 미래 1. 정보기술의 발전과
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등을 비방한 네티즌 11명이 검찰에 적발 5. 청소년 온라인 범죄 날로 지능화 6. 사이버음란사이트 운영과 음란물 접촉 Ⅵ. 인터넷(온라인) 불건전정보의 근절방안 1. 사법적 대처 2. 기술적 대처 3. 사회윤리적 대처 Ⅶ. 결론 참고문헌
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기술개발의 촉진 등) ① 국가 및 지방자치단체는 장애인·노령자의 정보접근 및 이용환경을 개선하기 위한 관련기술(이하 "관련기술"이라 한다)을 개발하기 위한 시책을 강구하여야 한다. ②정보통신부장관은 정보화촉진기본법 제18조의 규정
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  • 등록일 2002.10.18
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