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제작사가 27.6%, 교양이 22.5%, 드라마가 5.6%, 종합이 5.2%, 기타가 4.2%이었다. Ⅶ. 결론 및 제언 문화산업 세부 통계 및 동향통계는 문화산업 기간통계와 별도로, 보다 세부적으로 문화산업의 현황을 파악하고자 하는 것이다. 따라서 문화산업 세부
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  • 등록일 2010.10.09
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통계의 중요성은 그 자체로서는 잘 드러나지 않으며, 구체적인 정책적 필요성과 연관하여 제기되는 경우가 많다. 문화산업 통계의 경우도 마찬가지라고 할 수 있다. 최근 들어 문화산업에 대한 관심이 높아지고 문화산업이 갖는 경제적 중요
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  • 등록일 2003.12.24
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제작공정에 필요한 DB 구축사업 문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐츠
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  • 등록일 2007.12.11
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제작공정에 필요한 DB 구축사업 문화컨텐츠산업 인프라 구축과 관련하여, 실제 제작시 활용 가능한 기술 및 컨텐츠의 라이브러리 DB화가 현재 진행되고 있다. 이러한 과정에서 영상, 음반 및 애니메이션과 게임산업 등에서 이미 제작된 컨텐
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  • 등록일 2005.10.24
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게임·애니메이션 등 ) 게임무비 : 게임과 영화가 융합된 새로운 문화산업의 컨텐츠. 관객인 네티즌의 게임적 문제해결에 따라 영화내용이 다르게 전개됨. 실사(實寫)영화와 컴퓨터그래픽의 조합에 의해 제작 인터렉티브 시네마 : 극장 영화
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  • 등록일 2002.04.26
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논문 89건

문화적 영역에 걸쳐 있으며 그것이 나타나는 나라나 사회에 따라 그 영역들이 차이가 난다. 중국, 베트남, 대만, 몽골 등지에서는 한국에서 제작된 TV드라마가 상영되면서, 한류의 바람이 일기 시작하였고, 또한 중국과 대만에서는 제1장
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  • 발행일 2008.03.13
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통계 산업연구원(1998), 21세기를 대비한 산업구조 개편: 지식기반 산업을 중심으로 정보통신부(2002), 2002년도 전기통신에 관한 연차보고서 통계청(2008), 통계로 본 대한민국 60년의 경제, 사회상 변화 자료집 한국정보산업연합회(2002), 국내 IT인
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  • 발행일 2010.01.18
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게임업체로 상승할 것이나, 하드웨어나 소프트웨어를 제작하는 기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다. Ⅴ. 결론 한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어
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  • 발행일 2012.12.07
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게임종합지원센터 건립, 첨단문화산업 기술개발단지 조성, 전주 한지패션쇼, 민속놀이 영화비디오 제작 등을 추진하고 있다. 경북지역에서는 주로 전통 문화상품 제조형 문화산업의 발전에 중점이 두어져 왔다. 유교문화의 중심지인 경북 북
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  • 발행일 2004.12.28
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문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 따라서 문화콘텐츠산업은 매우 경쟁력 있는 산업이다. 문화산업의 성장이 국가경제에 이바지하는 수준은 다른 어떤 산업과 비교해도 뒤처지지 않
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  • 발행일 2008.03.13
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취업자료 36건

산업, I T 분야 131. IT회사 132. IT회사 133. 정보통신업체 134. IT업계지원 135. IT업계지원 136. 정보통신 부문 137. 통신기술(전자통신) 138. 전자회사분야 139. 단말기(하드웨어) 140. 웨딩컨설턴트/홍보/매니저 141. 웨딩컨설턴트/커플메니저 1
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은 점점 떨어졌습니다. 그래서 더 절망에 빠졌지만, 고등학교에 올라와서 다시 마음을 다잡게 되었습니다. 잘 생각해 보니 제겐 꿈이 있었고, 이뤄야 할 목표가 있었습니다. 그 이후로 프로그래밍과 UDT, 3d 등을 공부하며 노력했고, 2학년 때는
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  • 등록일 2019.07.20
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  • 직종구분 기타
문화콘텐츠전공 학술이론 연구결과를 설명해 보세요 133 1. 영상매체의 효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 133 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 133 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 134 4.
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  • 직종구분 기타
통계 전문가로 성장하기 위해 해외 학술 교류와 국제 협력 연구에도 적극 참여할 예정입니다. 다양한 문화권 연구자들과 협력하여 글로벌 통계 문제 해결과 혁신 연구를 이끌며, 국내외 연구 환경에서 인정받는 전문가가 되겠습니다. 해외 선
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  • 등록일 2025.05.19
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문화예술경영학 학술이론 연구결과를 설명해 보세요 139 1. 영상매체의 효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 140 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 140 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 141 4.
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