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소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%)
소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치
프리첼의 입장; 소니 뮤직에서 직접 제
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코리아 http://www.reebok.co.kr
삼성경제연구소 http://www.seri.org
한국경제신문 http://www.hankyung.com
매일경제신문 http://www.mk.co.kr
(주)대신경제연구소 http://www.deri.co.kr
【 목 차 】
리복개요
리복의 조직
Ⅰ.현재상황
A.현재위치
ㆍ회사분석
ㆍ최근 주식
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인터렉티브 ,마이클 소프트 ,
마이니치 커뮤니케이션즈 ,매그놀리아 ,마리오네트 ,미디어 워크스 ,
야마사 엔터테인먼트 ,유크스 ,UBI소프트 ,유키 엔터프라이즈 ,와라시
2. XBOX360 발매예정 타이틀 및 서드파티
가. 발매예정 타이틀
컨커:라이브
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엔터테인먼트 산업이 얽혀있는 것이다. 이 같은 면에서 본다면 블루레이가 다소 우세한 상황이다. 블루레이 진영에는 20세기폭스, 소니픽쳐스, 디즈니, MGM 등의 메이저 영화사가 포함되어 있기 때문이다. 반면 HD-DVD 진영에는 유니버설만이 참
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소니의 플레이스테션으로 컨버젼하여 일본시장에 판매하기로 하였다. 또 소프트맥스사는 PC게임인 ‘창세기전’을 소니사의 플레이스테션으로 컨버전하기로 일본 업체와 계약을 한 바 있다. 디지타워사는 32비트 비디오게임기 소프트제작에
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엔터테인먼트 - www.smtown.com
-한국 영상음반 협회 (http://www.riak.or.kr) 목차
1. 머리글
2. 개 관
- 우리나라 음반 시장의 태동기...
- 일본에의 예속기...
- 8.15이후의 도입기...
- 국내 음반산업 정착기...
- 80년대 이후의 성장기...
3. 맺음
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Sony컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)는 세계적인 디지털 엔터테인먼트 기기인 PlayStation?2(이하PS2)비디오 게임기를 대한민국에 정식으로 공급하고, PS2게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, ㈜Sony컴퓨터엔터테인먼트(이하 SCE)의 한국
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소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환경분석
1. 내부 환경분석
2. 외부 환경분석
3. SWOT분석
IV. PlayStation2의 한국 시장 진출시의 마케팅 전략 / 기존의
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컴퓨터를 생산하고 있다. Ⅰ. 서론
기업소개
소니의 연혁
소니의 경영구조
Ⅱ. 본론
SONY ENTERTAINMENT 분석
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT
PS2 소개 및 게임시장 환경 분석
산업내 조직적 변화
SCE의 전략분석
VALUE CHAIN 분석
SWOT 분석
Ⅲ.결론
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소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다.
가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기 업체들의 저가정책과 제품개발
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