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소니컴퓨터 엔터테인먼트의 PSP®였으며 이후 신규 제품 출시에 맞춰 PSP go모델로 서비스 제품을 교체해 운영하는 등 서비스 제품을 매번 최신 모델로 교체해 PS Vita 렌탈서비스로 시행하게 되었다. 진에어는 이 서비스에 대해 “통상 저비용항
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소니(SONY)의 연혁......................... 2
1) 설립
2) SONY Product History
3) 기업이념
2. 사업부문 및 현황.......................... 2
1) 소니전자 (SONY Electronic)
2) 소니에릭슨(SONY Ericsson)
3) 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SONY Computer Ent)
4) 소니 BMG Music
5) 소
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소니의 국제물류 전략, 한국물류협회, 2002
◎ 제갈승 외 3명, 소니 DSLR, 천하를 꿈꾸다!, 서울대학교경영연구소, 2009 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 소니(Sony)의 영역
Ⅲ. 소니(Sony)의 엔터테인먼트
Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업
1. 디지털 네트워크 사업
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소니의 역할도 변할 수밖에 없다. 즉, 소니는 각각의 커뮤니티를 지원하는 기반적 역할을 하고자 하는 것이다. 소니는 종전의 제품 위주에서 음악, 영화 등 각종 콘텐츠를 생산, 네트워크를 통해 공급하려는 복합적인 온라인 엔터테인먼트로
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Sony, 3DO등에서 개발한 좀 더 발전된 게임이 출하될 예정이며 이들은 Intel社의 Pentium칩을 사용하는 컴퓨터가 있어야 이용 가능하다. 따라서 제기되는 문제는 게임을 하기 위해 소비자들이 부담해야 할 가격의 문제이다. PC와의 경쟁이 치열해질
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컴퓨터 산업, 전자산업등...-에서도 브랜드 파워와 R&D그리고 각국의 정부정책의 조화의 중요성을 국제경영전략에 있어서 한번더 확인시켜주었다.
참고자료
월간 게임 메카(매달 구독하는...)
지식IN 검색
"소니의 야망",(2000),아사쿠라 레이지.&
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소니의 이미지를 현 소니 이데이 회장은“SONY”의 4글자가 보여주는 강렬한 개성, 그것을 현 “자유, 활달, 기업가 정신, 독창성, 현상을 철저히 부정하고 보다 좋은 상품을 만드는 기업가 정신”이라고 자신 있게 말한다.
이처럼 소니는 세계
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소니의 디지털 뮤직 비즈니스
③ 하드웨어 (음악)
7) SONY의 SWOT분석
8) SONY의 경영전략
① 경영 - 세계화(Globalization)
② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding)
③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment)
④ 소니의 보
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소니자서전. 소니홍보센터 저. 이혁재 역. <상상북스 1998>
4. IT혁명, 소니로부터 배운다. 야기 츠토무 저. 이계성 역. <서울문화사 2001>
5. www.sony.co.kr , www.sony.com
6. www.ceoreport.co.kr
7. www.freechal.com/mgtclub
8. 전자신문. 2003.10.29, 디지털 타임
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소니(Sony)
Ⅲ. 일본 기업 캐논(Canon)
1. 다윈(Darwin) 프로젝트
2. 이제는 생산성-'도요타에서' 배운다(도요타 방식으로 무장한 캐논)
Ⅳ. 일본 기업 닛산(Nissan)
1. 실패정도
2. 실패 원인 분석
Ⅴ. 일본 기업 토요타(Toyota, 도요타, 도요다, 토
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