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엔터테인먼트마케팅(광고)
1. 마케팅광고의 목표
2. 광고의 역할과 효과
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅(PPL, 제품간접광고)
1. 눈길을 끌어야 한다(Attention)
2. 흥미를 끌어야 한다(Inetrest)
3. 욕망을 자극해야 한다(Desire)
4. 기억시켜야 한다(Memory)
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Entertainment의 목적 및 필요성
2. UCC의 개념 및 이용상황
2-1. UCC란?
2-2. UCC시장의 발전가능성
Ⅱ. 사업전략
1. UCC사용자의 특성분석
2. 목표시장 선정
3. Business Model
Ⅲ. 사업방안
1. My Audition이란?
2. My Audition의 Web Design
3. My Audition의 세부
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엔터테인먼트 산업의소개
Ⅱ. 중국의 게임
1. 아케이드게임
2. 온라인게임
3. 모바일게임
4. 중국 게임산업과 한국 게임산업
Ⅲ. 중국의 테마파크
1. 테마파크의 정의
2. 테마파크의 역할
3. 중국 테마파크 산업의 발전
4. 중국 테마파크
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컴퓨터교육학회 동계 학술발표논문집 제26권 제1호
-신상기외 (2022),4차 산업혁명 시대 메타버스(Metaverse) 기술과 엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구,2022년 한국컴퓨터교육학회 동계 학술발표논문집 제26권 제1호
-이승호(2022),양방향 코딩
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컴퓨터 구조와 원리, 한빛미디어, 2011.
8. 디에스피 편집부 저, 스마트폰산업동향 및 이슈분석 (2013), 디에스피, 2013.
9. http://qr.naver.com/
10.
http://www.samsung.com/sec/smartphones/galaxy-s6-edge-g925/SM-G925SZDASKO/
11. 이언배, 곽덕훈, 김강현, 손진곤, 이병래, 컴
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엔터테인먼트 산업은 high risk high return인 만큼 수익성이 높으나 위험성이 따른다. 신인에게 투자한 만큼 본전을 회수하기 어려우며 탑스타의 경우에도 완벽한 준비를 했으나 간혹 흥행에 참패하거나 여러 요인에 의해 인기가 하락하는 경우가
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컴퓨터의 보급 시기와 일치
4.1.1. ‘PC방 붐’의 시기와 일치
4.1.2. ‘가정용 PC의 보급과 가정용 인터넷 전용선의 보급’ 시기와 일치
4.2. 방송 매체를 통한 대중화 성공
4.2.1. 게임전문 방송채널의 등장으로 인한 대중화 성공
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소니 엑스페리아 Z3
2) 본인이 사용하는 앱을 3개 이상 선정하고 그 기능을 자세히 설명한다.
(1) 세이캐스트 앱
(2) 네이버 N드라이브
(3) Bing 날씨앱
2. QR코드에 대하여 다음의 내용을 서술하라.
1) QR코드란 무엇이고,
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컴퓨터 활용, 북두출판사
메리앤 디슨, 하정임 역(2007) / 우주정거장, 다른
박성득 / 인공위성과 위성통신, Ohm사
우주정거장 탐사(2005) / 다우리엔터테인먼트
중앙일보(2006) / 무궁화 5호, 태평양 해상발사기지에서 발사
한국아이닷컴(2007) / 두렵
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컴퓨터 기반 인지재활 프로그램 적용 시 백색소음이 지역사회 노인의 기억력과 주의력에 미치는 영향. 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 13(8), 627-633. 1. 노년기에 주로 발생하는 감각(시각, 청각 등)·지각(기억력, 학습능력, 문제해결 능
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