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전문지식 877건

소니의 이미지를 현 소니 이데이 회장은“SONY”의 4글자가 보여주는 강렬한 개성, 그것을 현 “자유, 활달, 기업가 정신, 독창성, 현상을 철저히 부정하고 보다 좋은 상품을 만드는 기업가 정신”이라고 자신 있게 말한다. 이처럼 소니는 세계
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소니는 왜 삼성전자와 손을 잡았나, 원앤원북스 김지영 외 2명(2008) : 소니코리아, 한국인터넷전문가협회 아사쿠라 레이지 저, 신동기 역(2000) : 소니의 야망, 바다출판사 임광주(2003) : 소니(Sony)코리아의 성과관리와 업적평가제도, 한국인사관
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소니의 디지털 뮤직 비즈니스 ③ 하드웨어 (음악) 7) SONY의 SWOT분석 8) SONY의 경영전략 ① 경영 - 세계화(Globalization) ② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding) ③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment) ④ 소니의 보
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소니자서전. 소니홍보센터 저. 이혁재 역. <상상북스 1998> 4. IT혁명, 소니로부터 배운다. 야기 츠토무 저. 이계성 역. <서울문화사 2001> 5. www.sony.co.kr , www.sony.com 6. www.ceoreport.co.kr 7. www.freechal.com/mgtclub 8. 전자신문. 2003.10.29, 디지털 타임
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소니의 본선 경기는 이제부터 시작이라고 이데이 회장은 보고 있다. - (10) 이번 팀 프로제트를 서평을 준비하면서 되도록 조직의 구조의 변화에 대해서 알아볼려는 노력을 많이 했었다. 일본의 계속적인 경제 불황속에서도 SONY의 흑자 경영에
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소니(Sony) Ⅲ. 일본 기업 캐논(Canon) 1. 다윈(Darwin) 프로젝트 2. 이제는 생산성-'도요타에서' 배운다(도요타 방식으로 무장한 캐논) Ⅳ. 일본 기업 닛산(Nissan) 1. 실패정도 2. 실패 원인 분석 Ⅴ. 일본 기업 토요타(Toyota, 도요타, 도요다, 토
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측면 (1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징 (2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (4) 사례연구(Sony Playstation 2) 4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략 (1)진출전략 및 마케팅 전략 5. Conclusion
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1. 서론 1.1 배경 리듬 게임이란 음악에 맞춰서 손, 혹은 몸을 사용해 조작하는 게임을 총칭하는 말이다. 음악 게임 혹은 리듬 액션 게임이라고도 한다. 1996년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 파라파 더 래퍼를 시작으로 다양한 음악 게임이
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE) ① Profile ② PlayStation2@ ◆ PS2의 STP전략 분석 < Segmentation > < Targeting > < Positioning > 2. 시장 분석 ◆ 게임 마켓 시장 Arcade Package Online Video Mobile ※ 콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준) ◆ 가정용 게임
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t;출처> www.sony.co.kr SONY홈페이지 www.naver.com 1. 기업소개 -기업이념 -연혁 -비전 2. 윤리경영 -윤리강령 -환경경영 -사회공헌 3. 평가 -SWOT분석 -동종기업과의 비교 -문제점 4. 결론 -개선방향 -느낀점 5. 부록 -출처 -발표자료
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  • 등록일 2008.06.22
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