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◎ 미국 게임 산업의 발전과 역사
o 최초의 게임
-1962년 MIT 의 ‘Space War’
o 미국 게임 산업의 역사
- 아타리의 탄생. - 아타리의 성공.
- 아타리의 몰락. - 닌텐도의 공습.
- 컴퓨터 게임으로의 방향 전환.
- 다양한 장르의 컴퓨터 게임
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1 : 초기 비디오게임시장 (1세대)
• STAGE 2 : 기술 주도의 경쟁시기 (2세대~4세대)
• STAGE 3 : 성숙기의 비디오게임 시장 (5세대)
Strategic Intuition
비디오게임산업 차세대 전략 평가
• Divergence Vs. Convergence
• Sony Vs. Ms
맺는 글
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유비쿼터스란?
'도처에 널려 있다', '언제 어디서나 동시에 존재한다' 라는 라틴어에서 유래한 개념으로서 언제, 어디서나, 누구라도 컴퓨터와 네트워크를 통해 손쉽고, 편리하고, 안전하게 이용할 수 있는 환경을 의미합니다. 유비쿼터스의
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컴퓨터음악파일 전환 및 다운로드 서비스인 MP3서비스는 4대 PC통신사와 3개 인터넷 IP업체로 서비스가 시작되었으며, 대기업 인터넷서비스업체와 국내 음반제작사들의 참여가 계속 증가되고 있어 향후 음반시장을 대체할 차세대 음반으로 부
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분야
On-line Entertainment ?
On-line Game ?
On-line Game 시장 현황
On-line Game 동향
On-line Game 문제점
On-line Game 나아가야 할 방향
On-line Music 시장 현황
On-line Music 시장 구조
On-line Music 성장 과정
On-line Music 성장 요인
On-line Music 나아가야 할 방향
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컴퓨터 주변기기 사업부 진출
CDMA용 휴대용 전화기사업 진출
1995년~2006년
컴퓨터 소프트웨어 관련 기업 및 멀티미디어 관련기업 인수
미국 영화사 MGM 인수
음반사 BMG와 합작 → Sony BGM Music Entertainment 설립 1. SONY의 개요
2. SONY의 투
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SONY의 기업정신이 반영된 결과라고 할 수 있다. 실제로 PS3의 성능은 경쟁사인 마이크로 소프트나 닌텐도의 차세대기는 물론이고 게임기능에만 한정 짓는다면 현재 출시되어있는 어느 컴퓨터보다도 뛰어나다. 신제품은 HD화질 화면출력이 가
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Merchandising
전통적 유통 경로를 벗어남
전화, 인터넷 주문
Data Base System 을 통한 정보 전송 생산
SCM을 통한 직접판매방식 : 정보 지연 왜곡 제거
제조정확성/재고비용 감소
제품 공급
고객의 주문 인터넷 활용
제조 부문 정
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게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나
과거 SEGA와 함께 게임 시장을 양분
21개의 자회사, 9개의 계열회사를 전세계적으로 거느린 비디오 게임 전문 글로벌 기업
1994년 SONY의 PlayStation 출시로 인해 계속된 시장 실패
휴
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8. Sony | 꿈을 주고 신뢰를 얻는다
9. Toyota | 고용 유지 못하는 경영자는 물러나라
10. Pfizer | 투자자가 궁금해하는 것은 묻기 전에 밝힌다
11. B P | 실적보다 환경을 먼저 생각한다
12. G E | 신뢰의 문제는 회장이 직접 푼다
*참고문헌
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