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의한 보호
3. 상표에 의한 보호
4. 저작권에 의한 보호
Ⅷ. 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교
1. 일상적인 구별
2. UCITA의 규정
3. 현행 법규의 태도
4. 구별 기준
Ⅸ. 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례
Ⅹ. 결론
참고문헌
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콘텐츠 산업의 연쇄적 부가가치 창출
3. 불법복제현황
- 소프트웨어 불법복제율
- 불법유통에 대한 네티즌들의 인식
- 불법복제 및 유통이 산업에 미치는 영향
- 단속강화가 어느정도 영향을 미칠 것인가
4. software
- 소프
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콘텐츠)의 발전 방안
수업에 직접 활용할 수 있는 소프트웨어 개발이 필요하다.(구체적인 단위 수업에 맞는 모듈 형식의 소프트웨어 개발이 바람직함)
국가 차원에서는 교육과정에 부합하는 음향, 그래픽, 동영상 등 기초 자료를 개발하여 제
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소프트웨어·콘텐츠 단의 서비스도 중요하지만, 메타버스 시장 선점 및 점유율 확대를 위해서는 하드웨어·디바이스 개발 및 투자 비중 확대가 필요하며, 관련 정책지원 및 전략적 접근방안 마련이 요구된다. 또한 현실-가상의 실시간 데이터
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소프트웨어)의 개발도구
코스웨어 학습내용 개발에 사용한 저작도구는 아이콘 저장방식을 채택하고 있는 매크로미디어(Macromedia)사의 오소웨어 버전 3.0이다. 오소웨어의 특징은 흐름도(Flow Chart), 모듈(Module) 개념을 이용한 저작을 수행하고,
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