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활용 중심의 학습 자료 15. 매체는 하이퍼미디어이나, 수업의 과정은 순차적인 경우 16. 차시간의 학습 내용의 연계를 위한 지도 미흡 17. 다양한 수업의 변인 반영 미흡 18. 교사 주도의 수업 장면(사태)으로 작성 Ⅵ. 향후 교수설계의 제
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교육체제 설계와 개발과정 2. 하이퍼미디어를 이용한 프로그램 설계 절차 1) 모든 중요한 개념들을 파악해 내기 2) 내용의 구조 그리기 3) 하이퍼텍스트 구조의 유형을 결정하기 4) 각 개념에 대한 단위 설명을 준비하기 5) 다른 개념과 연결
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  • 등록일 2010.09.27
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교육적 활용의 제한점 블로그 활용시 단점 지식의 가치와 진정한 학습의 즐거움을 경험하지 못할 수도 있다 지식과 정보를 얻는 경로가 클릭 하나로만 이루어는 손쉬움이 오히려 학습자로 하여금 지식의 가치를 높이 평가하지 않게 만들 수
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  • 등록일 2010.05.17
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활용의 측면 4. 자료의 효과 Ⅴ. 웹기반 사회과교육 교육자료(학습자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 효과 Ⅵ. 웹기반 통일교육 교육자료(학습자료) 1. 제작목적 2. 적용대상 및 교과 1) 대상 2) 교과 3. 자료의 구성내용 1) 자료명 2) 수량 3)
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교육과정 1. 교과 목표 2. 교육 중점 3. 지도방법 및 지도과정 Ⅴ. 미술과교육 표현 감상 통합교육(통합학습) 1. 통합 프로그램 주제 : 내가 좋아하는 것 2. 프로그램의 계획 1) 1차시 주제 2) 실시 시기 3) 활동 목표 4) 준비물 3. 수업 활동
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기술을 활용하는 첨단 과학경영을 추구 3. 조직 체계의변화 수반 CRM의 구성 1. 운영적 CRM 다양한 고객접점을 통하여 보다 효율적인 방법으로 고객정보 취득 2. 분석적 CRM 세부목적별 데이터마트로부터 의사결정을 위하여 다양한 규칙과 모형
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교육 솔루션의 선택 및 활용, SchoolNet\'98 발표논문집, 1998 이종관 : 가상현실의 형이상학과 윤리학, 철학 54, 한국철학회, 1998 정인성·임정훈 : 웹 기반 가상교육 플랫폼의 분석과 선정, 한국방송대학교, 1999 한국방송대학교 방송통신교육연구소
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2) 2차 설문조사 2. 사례연구모형의 계층적 구조 Ⅴ. 퍼지와 퍼지제어 Ⅵ. 퍼지와 퍼지에이전트 Ⅶ. 퍼지와 퍼지수 적용 사례 1. 표본의 특성 2. 만족도 우선순위 가치평가(SD) Ⅷ. 퍼지와 크리스프논리 비교 Ⅸ. 결론 참고문헌
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교육) 의사결정학습 1. 절차 2. 효과 Ⅵ. 사회과(교육) 역할놀이학습 1. 역할 놀이 수업 모형 1) 역할 놀이 수업의 목적 2) 역할 놀이 수업 시 교사의 역할 2. 역할놀이 학습의 교수?학습 단계 1) 단계1 2) 단계2 3) 단계3 4) 단계4 5) 단계5 6)
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모형 2) 언어적 망 모형 3) 어의적 망 모형 4) 쉐마 4. 학습의 과정 1) 자극에의 주의 2) 자극의 부호화 3) 저장과 인출 5. 문제해결 학습의 과정 1) 문제유형 2) 문제해결 과정 3) 발명 문제 전략 6. 정보처리 이론을 활용한 수업 원리 Ⅶ.
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