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전문지식 7,131건

전자상거래 과정 5) 비즈니스 모델 6) 수익모델 Ⅲ 경영전략 1. 중장기전략 (1) E-Brand 구축 전략 (2) ERM 구축 전략 1) CRM 구축 2) okcashbag 벤치마킹 (3) 전략적 제휴 (4) 관계회사 섭외 및 파트너쉽 2. 마케팅 전략 (1) 전반적인 마케팅
  • 페이지 27페이지
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  • 등록일 2005.07.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
LG텔레콤의 성장배경 II. OZ서비스란? 1. OZ의 도입배경 2. OZ의 정의 3. OZ의 기술 4. OZ의 종합적 분석 1) OPEN시스템 2) 5 FORCE MODEL 3) SWOT 분석 II. 결론 및 향후 방안 1. OZ 서비스 성공하고 있는가? 2. OZ서비스에 대한 의견
  • 페이지 14페이지
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  • 등록일 2008.06.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모델  2) 프라이빗 뱅커의 영업 역량 6. 프라이빗 뱅킹 문제점  1) 수익성에 대한 요구  2) 고객의 요구에 맞는 상품의 부족  3) 고객의 요구에 맞는 투자자문 서비스의 부족  4) 고객의 세분화  5) 프라이빗 뱅킹 주 이용고객의 특성
  • 페이지 15페이지
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  • 등록일 2013.05.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업에서 성공하는 비결 1) 적절한 자본의 투입과 치밀한 기획 2) 인지도와 선호도를 높일 수 있는 미디어의 확대 3) 생명력을 지속시키기 위한 꾸준한 마케팅 활동 4) 브랜드 역할을 하는 캐릭터 상품과의 아이덴티티 유지 5) 애국심을 자극
  • 페이지 12페이지
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  • 등록일 2005.11.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위 게임 외에도 부가서비스 등 새로운 수익모델 창출 게임포털 중 가장 주목 받는 기업 인터넷마케팅 성공사례 넥슨
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  • 등록일 2010.10.18
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. * 디지털 콘텐츠 비즈니스 Ⅰ. 게임 Ⅱ. 디지털영상 방송 Ⅲ. 애니메이션 Ⅳ. 모바일 콘텐츠 Ⅴ. e-러닝 Ⅵ. 웹정보콘텐츠 Ⅶ. 음악콘텐츠 Ⅷ. 디지털출판 Ⅸ. 디지털스토리텔링
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  • 등록일 2011.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임 데이터들과 이미 제작된 많은 그래픽과 흥행요소까지 게임 개발에 걸리는 수많은 문제를 해결할 뿐만 아니라 개발 시간까지 단축되는 장점이 있다. 1. 블리자드 소개 (1) 개요 (2) 주요 게임 2. 환경 분석 (1) 온라인 게임 산업의 특
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  • 등록일 2010.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
Business업계가 강자가 될 날이 멀지 않을거라 생각한다. 참고자료 1) www. misschool.com / www.web-marketer.net/e-biz01.html 2) 산업공학연구정보정보센터(iems.net)/산업공학연구정보센터 뉴스레터 (April 2001) 3) www. kr.yahoo.com / 옥션자료 4) www. auction.co.kr 5) 각종
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  • 등록일 2004.10.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
전자상거래. 이준엽 저. 기한재. 2000 ■인터넷과 전자상거래. 안중호, 박철우 저. 홍문사. 1999 ■디지털 타임스 ■전자신문 ■매일경제신문 ■한국경제신문 1. e-Marketplace의 마케팅적 의의 2.e-marketplace의 Rationale 3. e-Marketplace의 유형 4.
  • 페이지 20페이지
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  • 등록일 2005.12.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
활용 (1) 전자산업에서 e-Marketplace의 활용 (2) 자동차 산업에서 e-Marketplace의 활용 (3) 에너지 산업에서 e-Marketplace의 활용 6) 기업 공급사슬(SCM)의 중심으로 e-Marketplace의 구축 7) 변형 Marketplace의 활용 Ⅲ. 결 론
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  • 등록일 2010.02.25
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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