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과 에니메이션은 학습내용의 전달이나 피드백을 강화하기 위하여 사용되는 매우 중요한 기능.
잘못 사용된 그래픽과 에니메이션은 학생들을 엉뚱한 곳에 집중하게 하거나 부정적인 효과를 수반.
컴퓨터를 이용한 학습에서 그래픽의 세 가지
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수학 역사기행, 경문사, 2003
찰스 밴 도렌, 박중서 역, 지식의 역사, 갈라파고스, 2010
배종수, 신항균, 현대수학의 이해, 경문사, 2010
데이비드 벌린스키, 김하락 역, 수학의 역사, 을유문화사, 2007
편집부, 수학의이해, 한국방송통신대학교, 2011&nb
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수학과(수학교육)의 동향
1. 행동주의적 접근 방법
2. 구조주의자 접근 방법
3. 구성적 접근 방법
Ⅲ. 수학과(수학교육)의 교육과정 개정배경
Ⅳ. 수학과(수학교육)의 교육과정 개정중점
Ⅴ. 초등학교 수학과(수학교육)의 내용체계
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수학교육 프로시딩, 한국수학교육학회, 1997
김동우·이영주·장인옥, 수학교육에서의 퀴즈네어 막대 활용 방안, 수학교육학술지3, 한국수학교육학회, 1999
오성환, 퀴즈네어 막대를 활용한 분수 계산 학습 프로그램의 적용 효과, 한국교원대학
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수학 지식과 기술을 습득하도록 하는 것이 수학교육의 목적이라고 본다. 행동주의 관점에서 수학은 사회적으로 전달되는 지식체계이다. 이런 맥락에서 행동주의 이론에서의 수학교육은 수학의 개념적 이해가 없더라도, 반복적 연습에 의한
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