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우수여사원 해외연수 귀국보고서」, 한국통신 사보, 1990.
청림 무일, 「문제해결과 관리자」, 한국생산성본부, 1989.
한국능률협회, 「조직활성화」, 신문사, 1996.
이어령 외 4, 「정보사회의 기업문화」, 한국통신 기업문화 진흥회, 1990 I. 서
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못한 언행·용모·복장의 사례
2. 학교 교육과정 계획을 무시하고 운영하는 사례
3. 교육을 위한 학교장의 지시에 불복종하는 사례
4. 지나친 자기 취미생활로 학생교육에 지장을 주는 사례
Ⅸ. 학교 관련 제언
Ⅹ. 결론
참고문헌
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게임 기획가, 방송 프로듀서, 화가 등 다양하고 창조적인 인력들이 풍부하고 비공식적인 정보와 기술 교환의 장을 형성할 수 있어야 한다.
다섯째로 이미 구축된 대덕밸리 포털싸이트의 한 부분으로 첨단문화산업 관련 사이버 컴뮤니티를 조
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BEST Environment-ware)
1) 과제 1 : 올바른 e-Learning 인식 확산 및 정보인프라 구축
2) 과제 2 : e-Learning의 효과?형평성을 위한 제도 정비
2. 인적자원 기반 조성(Best Human-ware)
1) 과제 3 : e-Learning 인력의 수급전망 인프라 구축
2) 과제 4 : e-Learning 인력
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3. 영화 산업의 발전전략
● 음반산업
1. 음반 산업의 개요
2. 국내 음반 산업의 현황과 전망
3. 음반 산업의 발전전략
● 게임 산업
1. 게임콘텐츠의 개요
2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망
3. 게임콘텐츠산업의 발전전략
결론
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산업의 발전전략
● 음반산업
1. 음반 산업의 개요
2. 국내 음반 산업의 현황과 전망
3. 음반 산업의 발전전략
● 게임 산업
1. 게임콘텐츠의 개요
2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망
3. 게임콘텐츠산업의 발전전략
결론
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4) 독일
지방분권화 전통 때문에 중앙정부 차원에서는 문화예술정책이 없으며 주정부나 지방자치단체들이 독자적으로 문화정책 수행 1.영화산업
2.방송산업
3.애니메이션산업
4.캐릭터산업
5.광고산업
<게임산업>
<지역산업>
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컨텐츠가 아니라 상품을 원하게 될 것이며, 엔씨소프트는 물리적인 실제 상품, 즉 내구재가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 서비스를 디지털 상품으로 만들어 제공하려 한다.
■ 결론
- 엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회
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자기에게 필요한 지식으로 바꾸는 활동이 전개되어야 할 필요성이 강조되고 있는 것이다. 한마디로 요람에서 무덤까지 배워야 한다는 말이 실감나는 시기라고 볼 수 있다.
기업내부에서 임직원의 업무 성과를 향상시키고 조직 전반의 경쟁
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컨텐츠 형태 및 개발 방법
3. 진도관리
1) 학습진도율 산정의 자동화
2) 진도율 자동조회로 학습 촉진
4. 평가관리
5. 수료기준 및 수료사정 방법
1) 학과평가
2) 임의평가
3) 종합평가
6. 설문조사 내용을 통한 수강생 반응 분석
7. 문제점
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