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인 미디어를 가장 많이 사용하시나요?
① 유튜브 ② 페이스북 ③ 아프리카TV ④ 트위치 ⑤기타( )
4. 1인 미디어의 어떤 콘텐츠를 가장 자주 시청하시나요?
① 교육 정보 ② 먹방(먹는 방송) ③ 패션, 뷰티 ④ 게임 중계
⑤ 음악 ⑥ 스포츠 ⑦기
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- 발행일 2024.01.18
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C의 차례이며, C에게는 A보다 B가 더 위험한 존재이므로 B를 쏘게 되고[B는 死]
이제 다시 A에게 C를 쏠 기회가 주어짐 1.도입 : 3人의 결투 게임
2,전략적 의사결정의 중요성
3.게임 이론의 개요
4.게임 이론의 사례
5.결론 : 마치는 글
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- 발행일 2010.06.01
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인터넷을 컴퓨터가 존재하는 공간보다 더 큰 차원의 유비쿼터스 공간으로 확장된 상태로 손쉽게 각종정보에 접근할 수 있음으로 인해 과거의 방법으로는 통제하기 어렵게 되었다.
본 연구는 현재 청소년들이 항상 휴대하고 다니는 스마트폰
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- 발행일 2012.12.07
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인 SCM 전략」, OpenTide
Aldrich, Douglas F.(1999), \"Mastering the Digital Marketplace\", John Wiley & Sons
David, P.(1999), \"Digital Technology and the Productivity Paradox: After Ten Years, What has been Learned?\", Understanding the Digital Economy
Evan, Philip and Wurster, Thomas S.(2000), \"Bl
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- 발행일 2005.10.29
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더라도 저작물의 이용관계에 있어서 저작권 침해가 발생할 소지는 항상 잠재해 있다. 일례로 PC 통신의 전자게시판을 통해 발표된 소설이 원작자의 허락 없이 방송사에 의하여 드라마화 된 적이 있다. 지난 1997년 2월 22일 MBC 테마게임에 방송
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- 발행일 2009.10.15
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