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자기계발⋅학습형 여가
5) 디지털화 및 탈디지털화 여가
6) 웰빙형 여가
6. 현대사회 여가의 특징과 변화
1) 라이프스타일의 변화
2) 여가수요의 급격한 증가
3) 레저산업의 변화
7. 여가 스포츠의 미래 비전
8. 참고문헌
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ICT 활용 교수- 학습의 유형
- 정보 탐색하기
- 정보 분석하기
- 정보 안내하기
- 웹 토론하기
- 협력 연구하기
- 전문가와 교류하기
- 웹 펜팔하기
- 정보 만들기
⑤ ICT 활용교육 계획전략
- 학습주제 선정
- 수업목표 수립
- 수업활동 유형 결정
- I
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학습원리
① 주의집중: 주의집중이 이루어져야 기억이나 재생, 동기유발로 진행됨. 교수는 효과적이고 다양한 방법을 사용해야 함 ex. 학생들에게 질문하기
② 정보자료 조직화: 교수는 조직화된 정보(연대순, 단순에서 복잡)를 주고 이러한
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효과
1) 디지털교과서의 기능
2) 디지털 교과서 실행의 기대효과
6. 디지털교과서의 개발 시 고려 사항
1) 내용 구성적 측면
2) 교수 설계적 측면
3) 기능 설계적 측면
4) 그 밖의 측면들
7. 디지털 교과서 활용 교육의 전망
참고자료
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학습 방법을 적용시킬 필요성이 요구된다.
참고문헌
◇ 김현정(2001), 구성주의에 근거한 문제중심학습이 자기 주도적 학습력 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교 대학원 석사 학위 논문
◇ 광주각화중학교(2002), ICT 활용을 통한 자기 주도적
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대한 업무수행을 평가하고 격려하는 능력
4.
예산된 범위 내에서 재정적인 계획을 세우고 홍보전략을 적절하게 설계하여 활용하는 능력 평생교육자의 역할
평생교육자의 자질
평생교육자 제도
평생교육지도자의 리더십
Q & A
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학습 능력 신장
* 임정훈(1999), 인터넷을 활용한 가상 수업에서의 교수-학습 활동 및 교육효과 연구, 교육공학연구 제 14권 제2호 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷활용교육(인터넷활용수업, 인터넷활용학습)의 개념
Ⅲ. 인터넷활용교육(인터넷활용
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ARCS이론의 배경
학습 동기의 중요성을 체계적으로 제시하고자 하는 시도로 학습동기 설계 및 개발의 구체적 전략들을 밝혀내기 위한 기본적인 틀을 제공한다.
특징
① 인간의 동기를 결정짓는 네 개의 개념적 범주를 포함.
② 동기를 유발하
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학습모형, 전술게임모형과의 유사점과 차이점
-유사점: 문제해결중심의 지도전략을 활용
-차이점: 명백하지 않은 답변(창의적인 답변)의 수행을 요구
*이론적 배경 및 근거: 인지학습이론, 발견학습이론, 유의미 수용학습, 구성주의
*탐구수업
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학습이 필수적이며, 문제 상황을 분석하는 능력 및 문장제 해결 전략이 구조적으로 투입되어야 한다.
‘계산 기능익히기’를 위한 반복학습을 재미있게 진행할 수 있는 전략으로 컴퓨터 게임이 접목된 ICT활용 학습이 적합하다는 생각이 들었
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