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시킬 수 있다고 본다. 참고문헌 - 김정렬(2002), 영어교육론, 한국문화사 - 김충배, 초등학교 조기 영어교육론, 한국문화사 - 교육인적자원부(2006), 영어교육 혁신방안 정책참고자료 - 동아일보(2004), 놀이처럼 게임처럼… 영어를 즐겁게 - 정동빈
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학습 3) 즉각적인 피드백의 허용 4) 학습자 동기의 유발 5) 교사 의존도가 낮다 4. 컴퓨터보조학습 프로그램의 단점 5. 컴퓨터보조학습의 개발 형태 6. 수업절차 1) 1단계: 교사의 원리?개념 설명 2) 2단계: 교사의 시범 및 학생의 연습 3) 3단
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단계별 교육 목표 2. 걸음마기기 1. 걸음마기 정의 및 특성 2. 걸음마기 발달 과제 3. 걸음마기기 부모가 할일 4. 걸음마기기 나타나는 문제들 5. 걸음마기 발달단계별 교육 목표 3. 아동기 1. 아동기 정의 및
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시뮬레이션 학습이 실제 사회의 상황을 재연함으로써 아동이 상황을 보다 생생하게 이해할 수 있게 하고, 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하기 때문에 지식의 구조를 습득하는데 유효하며 장기 기억에 효과적이라는 것을 보여주
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게임에 관심을 갖도록 한다. ④ 번호는 교사가 미리 정할 수도 있으나 상황에 따라 그때그때 적어가는 것도 방법이 된다. (7) 정리 단계에서는 학습한 내용을 확인하고 점검하는 과정이므로 단위시간에 꼭 알아야 할 내용에 대해서는 다양한
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Games Mode) 5. 혼합형(Hybrid Design Mode) 6. 자료 제시형 Ⅳ. CAI(컴퓨터보조학습, 컴퓨터보조수업)의 인식도 1. CAI프로그램의 활용 경험 2. CAI 프로그램에 대한 교사들의 인지도 3. CAI 프로그램에 대한 흥미도 4. CAI 프로그램의 학습효과 Ⅴ. CAI(
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게임을 활용한 사례가 효율을 거두자, 이제는 미 해군마저도 홍보게임 ‘네이비 트레이닝 액서시즈-스트라이크 앤드 리트리브’를 제작, 무료 배포하기에 이르렀다. 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com 6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기
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모의 실험 등 다양한 형태의 학습 방법이 적용될 수 있다. 참고문헌 김동영(1999) : 수행평가 과학과 사례, 교육소식 7월 20일자 남명호(1995) : 수행평가의 타당성 연구 : 과학 실기 평가·실험보고서 평가·컴퓨터 시뮬레이션 평가의 비교, 고려대
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시 3) 장래 직업 선정 4) 장래 직업과 흥미 및 적성과의 관계 분석 4. 합리적 진로 인식을 위한 모의 학습 활동 전개 1) 모의 학습 조편성 및 주제 결정 2) 모의 학습 대본 작성 Ⅱ. 동적기하소프트웨어(GSP)활용학습(교육)프로그램 사례 1. 평
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  • 등록일 2011.04.05
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놀이 8. 무궁화 꽃이 피었습니다 Ⅶ. 교육연극의 실천 1. 탐색 및 활동 1) 도덕적 판단의 연습 2) 실천 동기 부여 2. 국어과 3. 단원지도 계획 1) 통합의 근거 2) 본시 학습 지도에 대한 보충설명 Ⅷ. 교육연극의 기대효과 Ⅸ. 결론 및
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