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모바일 디스플레이 전쟁이 시작된다, LG경제연구원
◇ 홍석균(2006), 日 모바일 게임 시장 동향, KOTRA Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐
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시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황
Ⅲ. 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업)
Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업)
1. 기본 과금액은 100엔
2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할
3. 일본의 인기 콘텐
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기술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅴ. 정부의 디지털 컨텐츠 산업 육성 정책
Ⅵ. 방송의 디지털화
1. 일 본
2. 미 국
Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2. 문화관광부의 디지털
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시장현황
1. 영상
2. 음악
3. 출판
4. 게임
5. 정보
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 법률정보
11. 생활정보
12. 공공정보
13. 기타 컨텐츠
Ⅷ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 문제점
1. 디지털 컨텐츠산업?기술육성을 위한
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일본의 인기 콘텐츠
5. 게임 콘텐츠의 향방
6. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅷ. 무선인터넷의 평가와 개선방향
1. 무선인터넷 서비스의 실생활 도움도
2. 무선인터넷 서비스 이용의 선결조건
3. 추가되길 바라는 컨텐츠
4.
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