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및 기획목적
2. 실시 대상 선정 배경
3. 실행계획 및 자료설계
4. 전달매체 및 전달방법
Ⅰ. 기초 자료의 활용
1. 감정 놀이
2. 영어단어 맞추기(Speed Quiz)
3. 4컷 만화 따라하기
4. 동작으로 표현하기
5. Mind Mapping (개인경쟁도 가능)
6. Crossword Puzzl
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제시하고, 학생들의 학습 수행을 이끌어 가는 방법(교수매체, 학습자료, 상호작용과정)
관리전략
수업의 진행과정에서 언제, 어떻게 조직 및 전달전략의 요소를 사용할 것인가에 관한 전략(수업지도계획, 성적관리)
1. 교수설계의 요소
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4) 공학적 교수·학습의 방법
3. 교육공학의 정의
1) 학습을 위한
2) 과정과 자원
3) 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가
4) 이론과 실제
4. 교육공학의 영역
1) 설계
2) 개발
3) 활용
4) 관리
5) 평가
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고 자료
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모형
1) Barrows & Myers의 문제중심학습 모형
2) IMSA 문제중심학습 모형
3) Delise의 문제중심학습 모형
7. 문제중심학습에 의한 프로그램 설계
1) 문제의 설계
2) 문제의 성격
3) 학습 자료 선정 및 전달
4) 교사의 역할
참고자료
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개념
2, 각 영역별 특징과 내용
1) 설계 영역
2) 개발 영역
3) 활용 영역
4) 관리 영역
5) 평가 영역
3. 각 영역별 적용
1) 설계 영역
2) 개발 영역
3) 활용 영역
4) 관리 영역
5) 평가 영역
결론
참고문헌
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