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아날로그 시대로의 회귀 욕구
2.2.3. 자기 정체성 탐구
2.2.4. 인터넷 매체의 발달
3. 산업으로써의 키덜트 문화
3.1. 성인용 장난감
3.2. 패션
3.3. 영화
4. 키덜트 문화에 대한 비판과 문제점
4.1. 사회적 의무감의 상실을 우려
4.2. 특정
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회귀>
-디지로그와 관련하여
[목차]
□ Introduction
□ The main discourse
1. 디지로그의 출현
2. 디지로그 제품들의 성공요인
*사회과학적 요인
1) 수용자 측면
1.1. 인간적 감성으로의 회귀
1.2. 복잡한 사회와 심플한 휴식
1.3. 보편적 욕구로서의 노스
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시대의 속도와 효율에 매몰된 현대인들에게 향수와 추억이라는 아날로그적 감수성을 일깨운다는 뜻으로 해석된다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 1. (15점) 기호의 세 종류, 즉 지표, 도상, 상징을 설명하고, 그 사례들을 각각 하나씩 제시, 2. (1
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아날로그적인 삶으로 회귀하는 것도 중독을 예방하거나 치료할 수 있는 좋은 방안이 될 수 있다.
<참고문헌>
윤명희(2016) 중독은 없다, 율리시즈
테레사 H. 바커(2015) 디지털 시대 위기의 아이들, 오늘의 책
울스(2016) 아이와 싸우지 않는 디
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회귀는 인간의 물질적인 욕구 이면에 놓인 감성적 소망을 충족시켜 균형을 이루기 위한, 그로부터 여유와 휴식을 발견하고 행복해지기 위한 라이프스타일이다. 좀 더 느린 삶, 슬로 라이프를 지향하는 현대인에게 던져주는 쉼표와 같다.
2009
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